Dieses Forum nutzt Cookies
Dieses Forum nutzt Cookies um Anmeldeinformationen (keine Passwörter) zu speichern. Dabei werden diese Informationen als kleine Textdateien auf deinem Endgerät abgelegt. Sie können nur durch dieses Forum ausgelesen werden und stellen kein Sicherheitsrisiko dar. Neben deinem letzten Login wird auch abgespeichert, welche Themen du bereits gelesen hast.

Zudem wird ein Cookie angelegt, in dem abgespeichert wird, ob du diesen Hinweis gelesen hast. Damit wird er nicht jedes mal angezeigt.

Thema geschlossen 
 
Themabewertung:
  • 0 Bewertungen - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Total Town Replacementset v3.02a im 0.6.0- beta3
Verfasser Nachricht
El Patron
Tycoon
*****

Beiträge: 1.427
Registriert seit: Mar 2006
Beitrag #1
OTTD Total Town Replacementset v3.02a im 0.6.0- beta3
Ich spiele seit kurzer Zeit diese Version, habe jetzt festgestellt, dass das Set im Spiel nicht geht. Grf ist eingebunden und aktiviert. Im Spiel geht es aber nicht. Weiss jemand Rat?
10.02.2008 16:34
Alle Beiträge dieses Benutzers finden
Timmaexx
Schienenklopper
*****

Beiträge: 1.565
Registriert seit: Jan 2008
Beitrag #2
RE: Total Town Replacementset v3.02a im 0.6.0- beta3
bei 0.6.0beta4 funktioniert es fast einwandfrei bis auf das manchmal alt gebäude stehenbleiben.
Sonst keine bugs gefunden
29.02.2008 23:05
Alle Beiträge dieses Benutzers finden
zar_igor
Geschäftsführer
***

Beiträge: 340
Registriert seit: May 2005
Beitrag #3
RE: Total Town Replacementset v3.02a im 0.6.0- beta3
Dass alte Gebäude stehen bleiben, lässt sich per Parameter beheben. Schau mal ins ReadMe, da gibt's nette Infos dazu.

Es heißt GRFs und nicht GRF's, GRF´s, GRF s oder GRF`s oder sogar GRF ´s.
29.02.2008 23:17
Webseite des Benutzers besuchen Alle Beiträge dieses Benutzers finden
El Patron
Tycoon
*****

Beiträge: 1.427
Registriert seit: Mar 2006
Beitrag #4
RE: Total Town Replacementset v3.02a im 0.6.0- beta3
Ich habe es selbst gemerkt, woran es lag. War eine falsche Reihenfolge der Grafiken. Trotzdem Danke ich Euch für Eure Hilfe.
01.03.2008 10:46
Alle Beiträge dieses Benutzers finden
Fränklie
Geschäftsführer
***

Beiträge: 290
Registriert seit: Dec 2005
Beitrag #5
RE: Total Town Replacementset v3.02a im 0.6.0- beta3
hab mal gehört man könnte da irgendwelche Gebäude gezielt ausschalten! Stimmt das und wenn wie geht das?
03.03.2008 15:04
Alle Beiträge dieses Benutzers finden
Bernhard
Forum-Team
*****

Beiträge: 9.373
Registriert seit: Jan 2004
Beitrag #6
RE: Total Town Replacementset v3.02a im 0.6.0- beta3
zar_igor schrieb:Dass alte Gebäude stehen bleiben, lässt sich per Parameter beheben. Schau mal ins ReadMe, da gibt's nette Infos dazu.

"Das Böse triumphiert alleine dadurch, daß gute Menschen nichts unternehmen!" Edward Burke, 1729-1797

"Wir leben alle unter dem gleichen Himmel, aber wir haben nicht alle den gleichen Horizont!" Konrad Adenauer, 1876-1976 Zwinkern
03.03.2008 15:11
Alle Beiträge dieses Benutzers finden
Fränklie
Geschäftsführer
***

Beiträge: 290
Registriert seit: Dec 2005
Beitrag #7
RE: Total Town Replacementset v3.02a im 0.6.0- beta3
Ahh so war das gemeint mit den Häusern die stehenbleiben! Sorry die Frage war klein wenig überflüssig Lächeln
03.03.2008 15:13
Alle Beiträge dieses Benutzers finden
Thema geschlossen 


Möglicherweise verwandte Themen...
Thema: Verfasser Antworten: Ansichten: Letzter Beitrag
OTTD Replacement Town El Patron 0 848 02.07.2011 20:29
Letzter Beitrag: El Patron
  Bridge & Town Renewal GRF Del Pierro 16 5.183 11.05.2011 13:19
Letzter Beitrag: Eddi

Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste