Allgemeines
Eine Besonderheit von Transport Tycoon ist seine Freiheit, diverse verschiedene Spielstile zuzulassen. Durch das simple Vergütungsmodell (Fracht hat kein festes Ziel), den recht tiefen Schwierigkeitsgrad (nach einigen Jahren Spielzeit spielt Geld keine Rolle mehr) und die unzähligen möglichen Bauweisen sind nicht viele allgemeingültige Empfehlungen zu geben. Die hier aufgeführten Tipps & Tricks dienen mehrheitlich einer effizienten, auf maximalen Profit ausgerichteten Spielweise. Wer stattdessen gerne primär schön baut oder andere Ziele verfolgt, wird nur einen Teil davon anwendbar finden. Zunächst ein paar allgemeine Infos zum Transportsystem:
  1. Je schneller die Fahrzeuge werden, desto länger dürfen die Transportwege sein, denn die Vergütung steigt mit der zurückgelegten Distanz und fällt mit der verstrichenen Zeit. Es lohnt sich finanziell, nicht das naheliegendste Ziel für einen Transport zu wählen, sondern auch mal zwei oder drei Fahrzeuge zu bauen anstatt nur einem, die dann einfach etwas weiter fahren, sofern sie schnell unterwegs sind.
  2. Schienen und Straßen sollten so direkt, geradlinig und flach wie möglich gebaut werden, weil Fahrzeuge in jeder Kurve und an jeder Steigung Geschwindigkeit verlieren und dann wieder beschleunigen müssen, was einen Zeit- und Einkommensverlust bedeutet. Dieser Faktor spielt vor allem im späteren Spielverlauf eine große Rolle, wenn die Höchstgeschwindigkeit der verfügbaren Fahrzeuge deutlich gestiegen ist. Achte grundsätzlich immer auf hohe Transportgeschwindigkeit. Die langsameren, günstigeren Lokomotiven und Fahrzeuge werfen weniger Profit ab, weil der Transport zu lange dauert.
  3. Um lange Beladezeiten, Leerfahrten und brachliegendes Transportpotenzial zu vermeiden, sollte immer sofort auf Produktionsveränderungen der Industrien reagiert werden. D.h., bei Verdoppelung der Produktion die Wagenzahl verdoppeln usw. Die örtliche Bewertung der Stationen bestimmt, wie viel Prozent der potenziell zur Verfügung stehenden Fracht zum Transport angeboten wird — der Rest verfällt ungenutzt. Sie sollte daher immer im Bereich "Sehr gut" bis "Ausgezeichnet" gehalten werden.
  4. Ein Denkmal für den Firmeninhaber erhöht die Bewertungen aller eigenen Stationen in der entsprechenden Ortschaft langsam und anhaltend um bis zu gut 10%. Es empfiehlt sich deshalb, sobald man etwas Geld übrig hat, in jeder Stadt den Bau einer Statue zu finanzieren. Langfristig werden dafür mehr Passagiere, Post und Güter zum Transport bereitstehen, was die Kosten schnell wieder einbringt. Eine zweite Statue pro Stadt hat keinen weiteren Effekt.
  5. Bahnhöfe sollten immer mindestens so lange sein wie die Züge, die darin halten, da das Beladen und Entladen sonst deutlich länger dauert.
  6. Industrien, die abgelegen und deshalb noch unverbunden sind, sind nicht einfach überflüssig. Sobald man größere Flugzeuge zur Verfügung hat lohnt es sich in TTD, diese auf den entsprechenden Frachttyp umzurüsten und damit per Luftlinie auch abgelegene Industrien zu verbinden. Da jede Fracht schnell ans Ziel gelangen muss, befördert man sie über sehr weite Distanzen am besten mit Flugzeugen oder direkten, flachen Zugstrecken. Diese ermöglichen einen so schnellen Transport, dass es sich im späteren Spielverlauf außerordentlich lohnt, die Fracht von einer Kartenseite zur gegenüberliegenden zu transportieren.
 Taktiken bei Spielbeginn
Die wichtigste Phase des Spiel ist das erste Jahrzehnt. Einerseits, weil man sich in der Regel schon dann auf eine Strategie festlegt (z.B. ein Schienennetz), andererseits weil man nach den ersten zehn Spieljahren schuldenfrei sein sollte und ab dann nicht mehr aufs Geld schauen muss.
  1. Für eine effiziente Spielweise sollte man in den ersten rund zehn Jahren keine Minute ungenutzt verstreichen lassen, denn je schneller man baut, desto schneller ist man schuldenfrei. Deshalb kann es nützlich sein, das Spiel immer pausiert zu haben (F1), wenn man nicht gerade am bauen ist.
  2. Bei Spielbeginn ist der Zugbetrieb normalerweise einige Zeit lang am lukrativsten, weil Züge einen guten Mix aus hoher Fahrgeschwindigkeit und viel Transportkapazität bieten, bei gleichzeitig moderaten Betriebskosten.
  3. Die Vergütung von Transportleistungen hängt nicht nur von der Distanz und der Dauer, sondern auch vom Frachttyp ab. Je mehr Fracht und je weiter die Manhattan-Distanz zwischen Start und Ziel, sowie je kürzer die verstrichene Zeit, desto höher das Entgelt. Der Transport von Wertsachen und Waren wird am besten bezahlt (außer im subtropischen Klima, dort ist es Holz), die sind aber am Anfang noch nicht genügend vorhanden. Danach folgen Kohle und (weil sie in beide Richtungen transportiert werden können) die Passagiere. Es ist also von Vorteil, zunächst einige grössere Städte mit Passagierzügen zu verbinden, auch weil sie dann schon früh wachsen und so das Transportvolumen automatisch zunimmt. Im Industriesektor sind zuerst Kohlezüge dran, danach Eisenerzzüge (im gemäßigten Klima).
  4. Wer auf schnelles finanzielles Wachstum aus ist, sollte ganz zu Spielbeginn einzelne Zugverbindungen bauen. Theoretisch ist es am rentabelsten, eine mehrspurige Zugstrecke quer über die ganze Karte zu ziehen, sofern das Geläde flach ist. Wenn diese dann entsprechend von mehreren Zügen befahren wird, die das Produktionsvolumen am Ursprungsort (z.B. eine Kohlemine) voll ausschöpfen, lohnt sich dieser weite Transport mehr, als wenn nur ein Zug eine entsprechend kürzere Route fährt. Da dies aber mit hohen Baukosten und viel Bauzeit verbunden ist, sind flache Strecken von etwa der halben Kartenlänge (ca. 100 Felder) am Anfang empfehlenswert. Wenn dann später schnellere Loks verfügbar werden, sollten die Strecken länger sein.
  5. Am Anfang sollte man unterbrochen bauen soviel geht, und darauf achten, dass nicht Geld mit Landhebungen/-senkungen verschwendet wird. Wenn das Kreditlimit erreicht ist, wird man kurzzeitig nichts mehr bauen können, aber bis dahin sollten die laufenden Gewinne dank vielen Zügen schon so hoch sein, dass es bald weitergeht. In solchen Wartepausen kann man Einstellungen wie Aussehen, Firmenname usw. vornehmen.
  6. Weniger bei Brücken sparen, dafür bei Tunneln umso mehr. Erstere wird man sonst später fü höhere Maximalgeschwindigkeit ersetzen müssen, wenn man nicht gleich die besten baut, die ohnehin nicht viel teurer sind als billige. Die Baukosten für Tunnels wachsen schnell mit ihrer Länge. Zu Beginn baut man lieber einmal über einen kleinen H6uuml;gel anstatt hindurch. Erst etwas später lohnen sich auch längere Tunnels.
  7. Spätestens gegen Ende des ersten Jahrzehnts, wenn man schon recht viel Geld hat, sollte man alle Städte planen und sie mit mehreren Haltestellen bedienen. Jedes noch so kleine Dorf hat das Potential zur Großstadt mit hohem Passagieraufkommen, wenn es entsprechend gefördert wird.
 Große Städte
Große Städte sind wichtig für eine erfolgreiche Transportunternehmung, denn sie stellen ein hohes Volumen an Passagieren und Post zum Transport bereit. Außerdem akzeptieren nur große Stadtgebäude den Frachttyp Waren, dessen Transport sehr lukrativ ist. Mit den folgenden Tipps sollten die Städte stark wachsen.
  1. Ebne schon früh das Land um die Städte, damit sie viel Platz zur Expansion haben. Außerdem sollten möglichst wenige Verkehrwege durch diese Zone führen (Transportwege außen herum oder unten durch bauen), da diese Bauplatz wegnehmen.
  2. Städte im subarktischen und subtropischen Klima von TTD haben besondere Bedingungen, die erfüllt sein müssen, damit sie wachsen. Städte oberhalb der Schneegrenze benötigen monatlich Lebensmittel, Städte in der Wüste monatlich Wasser und Lebensmittel. Die angelieferte Menge ist egal, hauptsache es wird etwas angeliefert.
  3. Baue Straßen, und zwar so, dass möglichst viele Häuser pro Straße gebaut werden können. Wenn man das schon früh macht, hat die Stadt gar keine andere Wahl als ihre Häuser dort zu bauen, wo man sie haben will.
  4. Scheue nicht vor Häuserabrissen zurück, die dazu dienen, Straßen besser zu verlegen oder z.B. einen Bahnhof gut zu plazieren. Dies verringert zwar die örtlichen Bewertung zwischenzeitlich, dies lässt sich aber mit Gegenmaßnahmen wieder korrigieren.
  5. Je mehr belieferte Stationen in einer Ortschaft liegen, desto schneller wächst diese, was wiederum das Passagier- und Postaufkommen an diesen Stationen erhöht. Dies gilt bis zu fünf Haltestellen pro Ortschaft, danach bringt jede weitere keinen Wachstumsbonus mehr. Auch Stationen der KI tragen zu dieser Statistik bei.
  6. Flughäfen, Bahnhöfe und Schiffsdocks sollten außerhalb der Städte gebaut werden, mit Satellitenstationen im Innern (diese sollten auch gleich die Bus-/LKW-stationen sein). So bleibt den Städten viel Platz zum Bau von Häusern.
So kann das dann z.B. aussehen:
     
 Verbesserung der örtlichen Bewertung
Es ist schnell passiert: Ein Haus zu viel abgerissen und schon verweigert einem die Stadt die Baubewilligung für die nächste Station. Wie kann die örtliche Bewertung aufgebessert werden?
  1. Wenn man in der Stadt bereits Transportleistungen erbringt (z.B. eine Buslinie), erhöht sich die Bewertung von selbst. Das kann allerdings dauern.
  2. Auf jeden Fall sollte darauf geachtet werden, dass man im Bereich der Stadt und ihrer Umgebung keine weiteren Häuser, Straßen oder Bäume mehr abreißt oder das Terrain verändert, sonst ist es nachher umso schwieriger/teurer, auf eine genügend hohe Bewertung zu kommen.
  3. Die möglichen Bewertungen sind folgende: "Fürchterlich", "Sehr schlecht", "Schlecht", "Mittelmäßig", "Gut", "Sehr gut", "Ausgezeichnet" und "Hervorragend". Um Stationen bauen zu können muss man mindestens ein "Schlecht" haben, während man die Verkehrswege immer bauen darf. Im Zweifelsfall sollte man daher immer zuerst die Haltestellen und danach die Verkehrswege bauen.
  4. Stadtgebäude darf man abreißen, solange man mindestens ein "Mittelmäßig" hat, allerdings ist die Bewertungsskala intern feiner gestuft, so dass es auch sein kann, dass man mit "Mittelmäßig" keine Bewilligung erhält.
  5. Um die Bewertung aktiv zu erhöhen, kann man in nur Bäume pflanzen. Am besten gleich im Umkreis von ca. 10 Feldern rund um die Stadt. Es spielt dabei keine Rolle, welcher Art diese sind.
         
  6. Mit dem TTDPatch oder OpenTTD hat man zusätzlich die Möglichkeit, die Stadtverwaltung zu bestechen. Die Bewertung wird damit um eine Stufe erhöht, sofern man nicht erwischt wird, was allerdings selten passiert.
 Die Firmenleistung
Am 1. Januar 2030 (TTO) bzw. 2050 (TTD) wird man in eine Highscore-Tabelle entsprechend der erzielten Firmenleistung (0-1000) eingetragen. Wer darauf aus ist, diesen Wert zu verbessern, findet hier nützliche Infos dazu.
  1. Die Firmenleistung ist für zwei Dinge gut: Erstens lässt sich daraus eine Rangfolge aller Firmen bilden (Vergleich mit KI-Konkurrenten oder Multiplayerspiel gegen menschliche Gegner) und zweitens bestimmt sie, wie man 2030/2050 in der Zeitung betitelt wird.
  2. Sie berechnet sich als Summe der erreichten Punkte in den folgenden Kategorien:
    Punkte  Bedingung für die maximale Punktzahl
    400  Mind. 40,000 transportierte Gütereinheiten in den letzten vier Jahres-Quartalen (siehe
     Frachtlieferungsdiagramm).
    100  Mind. 120 Fahrzeuge (siehe Firmenfenster). Züge gelten nur als eines.
    100  Mind. 80 Stationsteile (siehe Liste der Firmenbahnhöfe). Als Teile einer Station gelten alle
     Haltestellen verschiedener Fahrzeugtypen, also Zug, Bus, LKW, Flugzeug und Schiff.
     Mehrgleisige Bahnhöfe sind folglich nur ein Stationsteil.
    100  Mind. DM 40,000 Profit bei allen Fahrzeugen, die älter als zwei Jahre sind. Wenn man keine
     Fahrzeuge besitzt, die älter als zwei Jahre sind, erhält man die maximale Punktzahl.
    100  Mind. DM 400,000 Betriebsgewinn in mind. einem der letzten zwölf Jahres-Quartalen (siehe
     Betriebsgewinn-Diagramm).
    50  Mind. DM 200,000 Betriebsgewinn in allen der letzten zwölf Jahres-Quartalen (siehe
     Betriebsgewinn-Diagramm).
    50  Mind. acht verschiedene transportierte Frachttypen im letzten Jahres-Quartal (schwer
     überprüfbar).
    50  Einen Kontostand (Bargeld ohne Schulden) von mind. DM 40 Mio.
    50  Weniger als DM 1 Mio Schulden. Ist diese Bedingung erfüllt, gibt's alle 50 Punkte, ansonsten gar
     keine.
  3. Die Titel werden wie folgt aus der Punktzahl der Firmenleistung ermittelt:
    Punkte  Titel in der Firmentabelle
    0-127  Ingenieur
    128-255  Verkehrsmanager
    256-383  Transportkoordinator
    384-511  Streckenmanager
    512-639  Abteilungsleiter
    640-767  Geschäftsführer
    768-895  Vorsitzender
    896-959  Präsident
    960-1000  Tycoon
    Punkte  Titel in der Zeitung
    0-319  Geschäftsmann
    320-447  Unternehmer
    448-575  Industrialist
    576-703  Kapitalist
    704-831  Magnat
    832-959  Mogul
    960-1000  Tycoon of the Century
 Satellitenstationen
Verschiedene Haltestellentypen (z.B. ein Flughafen, ein Bahnhof und ein Schiffsdock) können aneinandergereiht und diejenigen dazwischen dann wieder abgerissen werden, so dass zwei getrennte Teile zur selben Station gehören. Das kann man zum eigenen Vorteil ausnutzen. Für diesen speziellen Bautrick hat sich der Name "Satellitenstationen" durchgesetzt. Der Gebrauch von Satellitenstationen bewirkt, dass die Fahrzeuge weniger weit fahren müssen, bei gleichbleibenden Einkünften (Tipp 4). Außerdem kann man mit ihnen oft Platzprobleme lösen (Tipp 5).
  1. Satellitenstationen werden wie folgt gebaut: Errichte zuerst eine möglichst kleine Station dort, wo der Einzugsbereich sein soll.
    Direkt angrenzend folgt eine frei wählbare Station eines anderen Typs, z.B. ein langer Bahnhof.
    Baue wiederum daran angrenzend eine andere Station, diesmal diejenige, die man am Schluss für die Verbindung verwenden will, z.B. einen Flughafen.
    Brich nun die mittlere Haltestelle wieder ab. Die beiden anderen Teile gehören immer noch zusammen, teilen sich also Frachtaufkommen, Einzugsgebiet und Stationsschild. Diesen Vorgang kann man ein paar Mal wiederholen, bis die maximale Stationsgröße erreicht ist.
  2. Als Position beider Haltestellen gilt nun die Position der zuerst gebauten, hier also der Busstation. Die Einkünfte für einen Transport berechnen sich u.a. durch den Abstand der beiden Stationen, die durch die Strecke verbunden sind, und hierfür ist nun eben die Position der Busstation und nicht die des eigentlich verbundenen Flughafens relevant.
  3. Der Einzugsbereich beider Stationen gehört zusammen. Als neue Stationsfläche gilt das kleinstmögliche Rechteck, das alle Teilstationen komplett einschließt. Der Einzugsbereich ist dann die Stationsfläche plus 4 Felder rundherum. Wenn man wie auf folgendem Bild Satellitenstationen schräg versetzt baut, haben sie daher einen riesigen Einzugsbereich.
  4. Neben dem großen Einzugsbereich gibt es zwei Vorteile der Satellitenstationen: Erstens kann man so eine lange Strecke vortäuschen obwohl das Fahrzeug gar nicht so weit fahren muss, denn die Transportkosten berechnen sich aus der Distanz zwischen den Feldern wo die Stationsschilder stehen. Man kann dadurch zu hohe Einnahmen erschummeln.
  5. Zweitens kann man Platz gewinnen. Wenn man z.B. einen Flughafen haben möchte, der das Zentrum einer Stadt als Einzugsbereich hat, braucht man dort nur eine Satellitenstation zu haben — der Flughafen selbst liegt außerhalb. Ein weiterer Anwendungsfall ist Platzmangel um Industrien herum. Wenn z.B. zu wenig Platz da ist für einen weiteren großen Bahnhof, kann man ihn etwas abseits bauen, mit einer Satellitenstation irgendwo zwischen den Hindernissen, mit der Industrie im Einzugsbereich.
 Handel mit Firmenanteilen
Wer gerade nichts anderes zu tun hat, findet im Handel mit Firmenanteilen eine alternative Einnahmequelle zum eigenen Transportgeschäft. Firmenanteile können nur in 25%-Paketen erworben und wieder verkauft werden. Für eine effiziente Spielweise kann dies vor allem zu Beginn des Spiels mitentscheidend sein, um sich mehr vom zu diesem Zeitpunkt so wichtigen Bargeld zu beschaffen. Allerdings geht das nur in TTD und auch nur dann, wenn man gegen Computergegner spielt.
  1. Für den Wert der Anteilsaktien ist alleine der Firmenwert ausschlaggebend. Folglich findet man alle Infos im betreffenden Firmenfenster.
  2. Kaufe, wenn der Firmenwert tief ist, und verkaufe, wenn er gestiegen ist. Natürlich gilt: Je mehr Anteile (wenn möglich 75%), desto mehr Gewinn. Alternativ kann man dann kaufen, wenn der Konkurrent neu ist, und erst dann wieder verkaufen, wenn sein Firmenwert viele Millionen beträgt. Vorteil: Riesiger Gewinn. Nachteil: Das Geld ist nicht dann verfügbar, wenn man es wirklich braucht, nämlich am Anfang.
  3. Der Firmenwert verändert sich wie folgt: Alle Ausgaben (Baukosten, Betriebskosten, Zinsen) senken ihn, der Wert der Fahrzeuge (!), Darlehen (!) und alle Einnahmen erhöhen ihn.
  4. Man macht oft am meisten Gewinn, wenn man wartet bis der Konkurrent eine Strecke fertig gebaut hat, dann kurz bevor er die Fahrzeuge anschafft Firmenanteile kauft und sie nach dem Fahrzeugbau wieder verkauft.
         
  5. Die Firmenwertsteigerung durch Transporteinkünfte ist meistens zu klein, als dass es sich lohnen würde, vor der Ankunft eines Fahrzeugs Anteile zu kaufen und sie danach wieder abzustoßen. Langfristig ist das aber natürlich die große Differenz von Tipp 2.
  6. Wenn der Konkurrent neue Bankkredite aufnimmt (oftmals vor oder während dem Bau), macht der Firmenwert einen gleich hohen Sprung nach oben. Es empfiehlt sich also, oft zu speichern, damit man darauf reagieren kann.
 Katastrophen
Wenn sie in den Einstellungen zum Schwierigkeitsgrad aktiviert sind, treten im Spiel zufällig acht verschiedene Arten von Katastrophen auf, die sich der Kontrolle des Spielers entziehen. Manche von ihnen haben negative Auswirkungen auf die Transportgeschäfte des Spielers und bedürfen deshalb etwas Aufmerksamkeit, wenn sie auftreten. Katastrophen treten nur in bestimmten vordefinierten Zeitspannen auf, die unten einzeln angegeben sind.

Nicht in diese Kategorie gehören weitere katastrophale Ereignisse wie Fahrzeugkollisionen und Landflutungen, die der Spieler selbst herbeiführen kann, sowie Flugzeugabstürze, welche auf allen Schwierigkeitsgraden auftreten. Flugzeugabstürze sind übrigens besonders wahrscheinlich, wenn Düsenjets auf kleinen Flughäfen landen (jede 20. Landung, 75 Mal häufiger als sonst), was deshalb grundsätzlich vermieden werden sollte. Flugzeuge verunfallen immer nur bei der Landung und bewirken damit, dass die örtliche Bewertung des Flughafens sofort auf 0% sinkt. Helikopter hingegen können gar nicht verunfallen. Zur Vermeidung von Kollisionen zwischen Zügen und Straßenfahrzeugen sollte außerdem grundsätzlich auf Bahnübergänge auf eigenen Straßen verzichtet werden.
  1. Zeppelinabsturz (1930-1954)
    Von Nordwest nach Südost fliegen gelegentlich graue Zeppeline über die Karte, gehen über kleinen Flughäfen des Spielers in Flammen auf und stürzen darauf ab. Große Flughäfen und Heliports sind nicht betroffen. Flugzeuge werden davon zwar nicht zerstört, aber das Zeppelin-Wrack bleibt 6 Monate lang liegen und blockiert den Flugverkehr. Danach verschwindet es automatisch wieder, und die Flugzeuge können wieder starten und landen. Zeppelin-Katastrophen bedürfen deshalb nicht zwingend einer Reaktion durch den Spieler. Man kann ihnen aber auf zwei Arten zuvorkommen, wenn der Zeppelin früh genug gesichtet wird: Durch den Bau eines weiteren kleinen Flughafens, den der Zeppelin früher überfliegt, stürzt er stattdessen dort ab. Wird der Flughafen, auf den der Zeppelin zusteuert, temporär abgerissen, zieht der Zeppelin hingegen unbeschadet vorbei.
        
  2. Kleines UFO (1940-1969)
    Fliegt umher und sucht dabei ein Straßenfahrzeug des Spielers. Wenn eines gefunden wurde, verfolgt es das UFO, stürzt darauf ab und lässt es explodieren. Während des Absturzes geht das Straßenfahrzeug kaputt, selbst wenn Pannen in den Einstellugen deaktiviert sind. Das UFO-Wrack verschwindet dann sofort, dasjenige des Fahrzeugs erst nach einiger Zeit. Das zerstörte Straßenfahrzeug sollte ersetzt werden, um die Transportleistung aufrechtzuerhalten. Wenn man bei der Sichtung eines kleinen UFOs schnell reagiert, kann man manchmal das verfolgte Fahrzeug schnell noch in ein Depot schicken und dort verkaufen.
                   
  3. Großes UFO (2000-2099)
    Fliegt auf der Suche nach Schienen des Spielers umher, landet schließlich darauf und wird danach von einem aus Nordosten heranfliegenden Militärbomber in die Luft gejagt. Die Explosion zerstört die Schienen und Straßen im Besitz des Spielers auf einer Fläche von 6x6 Feldern um das UFO herum. Anschließend sollte man diese wieder aufbauen, um den Verkehr aufrechtzuhalten. Durch Fahrzeuge belegte Felder, Fabriken, sowie die Infrastruktur der Computergegner werden dabei nicht zerstört.
         
  4. Ölraffinerie-Bombardierung durch Militärflugzeug (1960-1989)
    Von Südwest nach Nordost überfliegt ein Militärjet die Karte auf Höhe einer Ölraffinerie und bombardiert diese. Sie wird danach sofort neu aufgebaut, bis sie fertig ist steht die Warenproduktion aber still. Normalerweise sind keine Massnahmen durch den Spieler nötig.
  5. Fabrik-Bombardierung durch Militärhelikopter (1970-1999)
    Von Nordost nach Südwest überfliegt ein Militärhelikopter die Karte auf Höhe einer Fabrik und feuert auf diese, bis sie explodiert. Sie wird danach sofort neu aufgebaut, bis sie fertig ist steht die Warenproduktion aber still. Normalerweise sind keine Massnahmen durch den Spieler nötig.
  6. Erdrustsch bei Kohlebergwerk (1950-1984)
    Zerstört eine Linie von bis zu 30 Quadraten in zufällige Richtung. Durch Fahrzeuge belegte Felder, Fabriken, sowie die Infrastruktur der Computergegner werden dabei nicht zerstört. Falls Verkehrswege des Spielers davon betroffen sind, sollte man diese wieder aufbauen, um den Verkehr aufrechtzuhalten.
  7. Kleines U-Boot (1940-1964)
    Das kleine U-Boot erscheint zufällig auf der Karte, fährt umher und verschwindet wieder. Obwohl es im Spiel als solche klassifiziert wird, ist das U-Boot eigentlich keine wirkliche Katastrophe, denn es hat keine negativen Auswirkungen, sondern ist lediglich ein Easter Egg.
  8. Großes U-Boot (1975-2009)
    Das große U-Boot verhält sich genau gleich wie das kleine, sieht nur anders aus und tritt später im Spiel auf. Auch bei ihm gibt es keine spielerische Konsequenzen.
 Spieloptionen und Schwierigkeitsgrad
TT unterscheidet zwischen Spieloptionen und Einstellungen zum Schwierigkeitsgrad. Beide sind wiederum unterteilt in solche, die ausschließlich vor Spielbeginn ausgewählt werden können und solche, die auch während dem Spiel jederzeit verändert werden können.

Der Schwierigkeitsgrad lässt sich in drei voreingestellten Stufen, oder in jeder Kategorie individuell einstellen:

Einstellung Leicht Mittel Schwer Individuell am leichtesten Individuell am schwierigsten Jederzeit verstellbar
Max. Konkurrentenzahl 2 4 7 0 7 ja
Konkurrenz-Startzeit 6 Monate nach Spieler 3 Monate nach Spieler Sofort 9 Monate nach Spieler Sofort nein
Städtezahl Normal Normal Hoch Niedrig Hoch nein
Industrienzahl Hoch Normal Normal Hoch Niedrig nein
Max. Startkreditrahmen DM 1,200,000 DM 600,000 DM 400,000 DM 2,000,000 DM 400,000 nein
Zinssatz zu Beginn 2% 3% 4% 2% 4% nein
Fahrzeug-Betriebskosten Niedrig Mittel Mittel Niedrig Hoch ja
Baugeschwindigkeit der Konkurrenz Mittel Schnell Schnell Sehr langsam Sehr schnell ja
Intelligenz der Konkurrenz Niedrig Mittel Hoch Niedrig Hoch ja
Fahrzeugpannen Reduziert Normal Normal Keine Normal ja
Subventionsmultiplikator x3 x2 x1,5 x4 x1,5 ja
Baukosten Niedrig Mittel Hoch Niedrig Hoch nein
Geländetyp Flach Hügelig Bergig Sehr flach Bergig nein
Anteil Meer/Seen Niedrig Niedrig Mittel Niedrig Hoch nein
Wirtschaft Ruhig Schwankend Schwankend Ruhig Schwankend ja
Zug umdrehen Bei Endstationen und Bahnhöfen Nur bei Endstationen Nur bei Endstationen Bei Endstationen und Bahnhöfen Nur bei Endstationen ja
Katastrophen Aus Ein Ein Aus Ein ja
  1. Eine niedrige Anzahl von Städten gilt als einfach, eine hohe als schwierig. Dies ist sicherlich streitbar, da Personentransport zu den profitabelsten gehört, und mehr Städte auch mehr Industrien bedeutet, weil jeder Industrietyp pro Stadt nur einmal vorkommen kann. Erfahrungsgemäß ist eine hohe Städtezahl eher leichter zu spielen als eine niedrige. Einzig der Platz für den Bau von Transportwegen ist etwas eingeschränkt, wenn viele Städte vorhanden sind. Die maximale Städtezahl beträgt 80 (TTO) bzw. 70 (TTD).
  2. Fahrzeugpannen sind für einen kontinuierlichen Verkehrsfluss hinderlich, zumal sie auch noch auf der Einstellung "Reduziert" relativ häufig auftreten können, sofern man Fahrzeuge nicht oft wartet. Wen das stört, der sollte Pannen ganz ausschalten.
  3. Die Intelligenz der KI-Gegner ist auf allen Einstellungen eher gering. Insofern darf man sie ruhig auf "Hoch" stellen, wenn man mit Computergegnern spielen möchte.
  4. Die Einstellung "Zug umdrehen" sollte auf "Bei Endstationen und Bahnhöfen" gestellt werden, da sonst Züge bei Durchgangsbahnhöfen nicht umdrehen. Dies ist eher störend und einem freien Baustil hinderlich als schwierig zu spielen.
  5. Die Bestenliste, in die man eingetragen wird, wenn das Jahr 2030 (TTO) bzw. 2050 (TTD) erreicht ist, existiert in vierfacher Ausführung: Je eine pro Schwierigkeitsgrad (leicht, mittel, schwer, individuell).
 Dekorative Abstellgleise
Zuletzt noch etwas fürs Auge. Mit etwas Übung, dem SV1Codec und einem Hex-Editor lassen sich zur Dekoration Abstellgleise herbei editieren. Wer seinen Lieblings-Spielstand auch ohne NewGRFs optisch etwas aufpolieren möchte findet hier eine Anleitung dazu. (Alle Savegame-Positionen beziehen sich auf TTD.)

In diesem Tutorial wird gezeigt, wie folgendes Abstellgleis erzeugt wird:


Als Erstes stellen wir zwei Züge auf den vorgesehenen Gleisen (z.B. mit Hilfe von Depots an den Enden) ab:


Dann wird das Savegame mit dem SV1Codec decodiert und mit einem Hex-Editor geöffnet. Jedes einzelne Fahrzeug-Teil kann farblos (=blau), zerstört (=grau) oder unsichtbar gemacht werden. Für alle, die man verändern will, muss nun der entprechende Eintrag im Savegame gefunden werden. Für das allererste Fahrzeug des Savegames ist das Position 0x54824, für jedes weitere 0x80 Bytes weiter hinten. (Insgesamt sind bis zu 850 Fahrzeug-Teile gespeichert; mit TTDPatch das gewählte Vielfache davon.) Um das richtige Fahrzeug und dessen Position zu finden, empfiehlt sich, mit Savegames mit nur 1-4 Fahrzeugen zu üben.

 Veränderung  Wirkung
 +0x01  unsichtbar
 - 0x08  farblos (=blau)
 +0x80  zerstört (=grau)

Nachdem wir die Loks und einzelne Waggons editiert haben, setzen wir noch hinter beide Gleise je eine Steinmauer. Dabei gilt zu beachten, dass solche Hecken und Mauern südwestlich eines Feldes stehen; für die Nordostseiten sind die benachbarten Felder zu editieren. Deshalb benötigen wir die Positionen der Felder hinter den Gleisen. Diese zu eruieren ist schwierig. Bei fehlender Kenntnisse über die Datenstruktur der Savegames empfiehlt sich, die Felder vom Kartenrand her abzuzählen (x: Norden → Westen, y: Norden → Osten, beide bei 0 beginnend). Die zu editierende Savegame-Position berechnet sich daraus wie folgt:
0x24CBA + 2*(0x100*y + x) + 1
Wenn wir also die Position herausgefunden haben, verändern wir sie, je nach gewünschter Art, und codieren das Savegame wieder mit dem SV1Codec.

 Veränderung  Art
 Südost  Südwest
 +0x04  +0x20  geschnittene Hecke
 +0x08  +0x40  Hecke mit Tor
 +0x0C  +0x60  weißer Zaun
 +0x10  +0x80  wilde Hecke
 +0x14  +0xA0  wildere Hecke
 +0x18  +0xC0  Steinmauer

Achtung: Hecken usw. können nur dann platziert werden, wenn das Feld dahinter unbebaut ist. Sobald sich das ändert, verschwinden sie.

Hier ist das Resultat zum Downloaden: trt02.sv1 [177 KB]

Wer genaueres zur Savegame-Struktur nachlesen will, kann das hier tun.
 Bücher
Im Mai 1995 erschien in den USA unter dem Sybex-Verlag das englischsprachige Buch Transport Tycoon - Strategies & Secrets von Lee Buchanan (186 schwarzweiße Seiten, ISBN 0-7821-1752-X, US$ 14.99). Es enthält allgemeine Tipps und Tricks zu TTO und dem World Editor sowie diverse Anekdoten zum realen Transportgeschäft der letzten zwei Jahrhunderte.

     

Am 10. November 1995 erschien außerdem in Japan das Buch Transport Tycoon - Offizieller Strategieleitfaden (übersetzt) von Atsuhiro Washitaki und Kaoru Fukumoto (207 Seiten, ISBN 4-89563-452-3, ¥ 1600). Darin werden ausführlich die Bedienung, Spielelemente und Spielstrategien erläutert und mit vielen Bildern aus der japanischen Edition von TTO illustriert. Auch die Fahrzeuge und Gebäude sind einzeln erklärt.

     

Gerd Höller brachte am 3. März 2011 ein deutsches Handbuch zu OpenTTD heraus, das Einsteigern mit vielen Screenshots die grundlegenden Funktionen erklärt (148 schwarzweiße Seiten, ISBN 978-3842337695, € 9.90). Am 21. Mai 2013 folgte eine zweite Auflage mit gleicher ISBN, und am 1. März 2018 eine dritte Auflage (ISBN 978-1980401605, € 9.99) mit aktualisierten Infos.