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x,y Koordinaten in *.big
Verfasser Nachricht
Didi
Gleisarbeiter
*

Beiträge: 5
Registriert seit: Mar 2010
Beitrag #1
x,y Koordinaten in *.big
Hallo,

Ich habe mir das
http://ondra.zizka.cz/samostatne/ttd/ope...scape.html
und das
http://http://marcin.ttdpatch.net/sv1cod...tions.html
mehrmals durchgelesen, ich muss allerdings gestehen, dass keine bzw. wenig Vorkenntnisse besitze.

Jetzt möchte ich davon wenigstens das mit den Koordinaten verstehen und wissen, wie ich auf dem entsprechenden Tile railway tracks editieren kann.

Ich habe ein kleines Spiel (64x64, OpenTTD 1.2.) gestartet und gespeichert und in *.sv1 umbenannt.
Dann hab ich mithilfe von sv1codec eine *.big Datei daraus erstellt. Und erst mal verwirrt bestaunt Frage

Was ich möchte:
Ich möchte ein Szenario (ab ca. 1860) erstellen, in dem eine Eisenbahnlinie schon gebaut ist. Daraus soll der Spieler im Laufe der Jahre ein großes Eisenbahnnetz bauen (mir geht es in erster Linie um Realität).
Um das konventionell zu lösen, müsste ich aber die *.scn in eine *.sav umbenennen und dann im normalen Spielmodus bauen. Das ist schweineteuer und ich müsste cheaten um dafür genug Geld zu haben. Dann bleiben aber geschätzte 36.000.000 DM übrig und außerdem wurde ist das Häkchen bei den Cheats da. Traurig
Meine Idee wäre, das ganze über die hex-datei zu machen, wird aber sicher aufwendig.

So weit, so gut.

Nun die Frage:
  • In diese Formel (0x100 * Y) + X x- und y-Koordinaten einsetzen, ausrechnen und dann plus 0x24CBA rechnen und dann? Das Ergebnis ist mindestens 5-stellig, Offset ist aber 4-stellig.

   

Wenn ich das (hoffentlich) verstanden habe folgen vielleicht noch weitere Fragen.

Schonmal ein Dankeschön für die Antworten!

PS: Warum gibt es denn im Forum noch keinen Fred dazu, oder bin ich begriffsstützig und/oder unfähig für SuFu? Fragerotes Gesicht

Grüße Didi
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.05.2012 16:41 von Didi.)
18.05.2012 16:40
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oberhümer
Gleisarbeiter
*

Beiträge: 113
Registriert seit: Feb 2011
Beitrag #2
RE: x,y Koordinaten in *.big
Ich würde nicht darauf wetten, dass ein Programm, das noch vor dem Entstehen von OpenTTD geschrieben wurde, heutige Spielstände problemlos laden kann. Die Dokumente sind womöglich auch veraltet.
Zitat:Turns out the solution is for the original TTD, the HEX data provided does not match OpenTTD's savegame structure
(von hier)
18.05.2012 19:15
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Roman
Forum-Team
*****

Beiträge: 936
Registriert seit: Jan 2004
Beitrag #3
RE: x,y Koordinaten in *.big
Ganz schön amitioniert, was du da vor hast! Zwinkern

Ehrlich gesagt erstaunt es mich, dass der SV1Codec den umbenannten OTTD-Spielstand überhaupt anstandslos dekomprimiert hat. Jedenfalls würde ich nicht davon ausgehen, dass das generierte Outputfile wirklich das beinhaltet, was du glaubst.

Die Formel zur Koordinatenberechnung bezieht sich auf das originale TTD (allenfalls mit Patch), nicht auf OpenTTD. Wenn ich mich recht erinnere wurden OpenTTD-Spielstände schon sehr bald nach Erstveröffentlichung 2004 duch die massive Weiterentwicklung inkompatibel mit dem originalen Spielstandformat von TTD.

[Bild: titels.png]
18.05.2012 20:02
Webseite des Benutzers besuchen Alle Beiträge dieses Benutzers finden Diese Nachricht in einer Antwort zitieren
Didi
Gleisarbeiter
*

Beiträge: 5
Registriert seit: Mar 2010
Beitrag #4
RE: x,y Koordinaten in *.big
Anstandslos???

Erstmal in Test.sv1 umbenannt. dann das in die Kommandozeile eingeben:"sv1codec Test1.sv1" Enter drücken
Fehlermeldung. Idee Anweisung befolgen und das eingeben: "sv1codec Test1.sv1 -tto" Enter drücken
Fehlermeldung. Idee Anweisung befolgen und das eingeben: "sv1codec Test1.sv1 -tto -sv1" Enter drücken
Scheint zu funktionieren:
bla done
bla done
bla error
Fehlermeldung, es wird ein file namens TRT00.sv1 in den default-Ordner gespeichert
Idee dann in die Kommandozeile eingeben:"sv1codec TRT00.sv1
bla done
bla done
bla success
Erstmal Freude Lächeln großes Grinsen dann mit HEX-Editor Test.big geöffnet, dann nochmal alles durchgelesen,
abwechselnde Gefühle IdeeFrageFrageIdeeIdeeFrageTraurigTraurigVerwirrtBöse

Großen Bruder zu Hilfe genommen, weitere Frage
Um Ein Uhr schlafen gegangen und heute sitze ich immer noch fast gleich dumm da wie gestern.

Auf jeden Fall Danke für die Antworten.

Schade das das nicht weiterentwickelt wurde, bzw. wieso kann man das nicht gleich im Szneario-Editor einfügen, dass man Gleise legen kann. Company im Dropdownmenü auswählen, Tool auswählen, bauen. Fertig! Manchmal denke ich mir, ich müsste von all dem Programmierzeugs viiiiiiiiiel mehr Ahnung haben. Damit ich das selber machen kann, aber man kann nicht alles haben.

Tante Edith: Gibts eine Dokumentation zu der veränderten Datenstruktur von openttd-savegames?

Grüße Didi
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.05.2012 20:28 von Didi.)
18.05.2012 20:24
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planetmaker
Tycoon
*****

Beiträge: 1.309
Registriert seit: Oct 2008
Beitrag #5
RE: x,y Koordinaten in *.big
(18.05.2012 20:24)Didi schrieb:  Schade das das nicht weiterentwickelt wurde, bzw. wieso kann man das nicht gleich im Szneario-Editor einfügen

Tante Edith: Gibts eine Dokumentation zu der veränderten Datenstruktur von openttd-savegames?
Ja, statt irgendwie die Savegames hex-editieren zu wollen: warum patcht Du dann nicht OpenTTD's Scenario-Editor, um genau das möglich zu machen?

Die savegame-Struktur ist im Detail im Quellcode dokumentiert - und versionsabhängig. Sprich es macht sowieso wenig bis gar keinen Sinn, einen externen Savegame - Editor dafür bauen zu wollen.

Wenn's Dir nur darum geht, irgendwo Schienen für eine Firma zu legen, cheate Dir das Geld und bau sie. Dann cheate das restliche Geld wieder weg.

[Bild: 4q27gcl]
Schreib Deine eigenen NewGRFs, KIs oder Skripte. Siehe dazu DevZone, NML und Tutorien
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.05.2012 21:32 von planetmaker.)
18.05.2012 21:30
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