(30.12.2018 20:14)pETe! schrieb: Wenn das Paradigma ist, dass jede Veröffentlichung eine stabile Version ist, und ein Patchentwickler als Einzelkämfer seinen Patch zur Stabilität bringen soll und gleichzeitig an die laufende Entwicklung anzupassen, ist es natürlich schwer, da mal was neues rein zu bekommen.
Das ist denke ich der zentrale Punkt.
Ich habe vor einigen Jahren unter erheblichem Zeitaufwand einen Generator für Flüsse implementiert, der im Gegensatz zu dem im Spiel vorhandenen realitätsgetreue Flüsse und Seen erzeugt.
Das Ding hat einige Tausend Zeilen Quelltext, hat teils recht komplexe Algorithmen die in einem längeren Prozess von Versuch und Irrtum entstanden sind. Kurz, wenn man sich mit so einem Projekt mal einige Monate lang beschäftigt hat dann hat vieles was man an Lösungen und Code darin vorfindet schon seinen Sinn, weil der Autor eben auch einige andere Dinge ausprobiert hat bevor es diese Lösung wurde.
Als Landschaftsgenerator der sonst nichts in der Spielmechanik ändert wäre die Schwelle eigentlich gering, sowas auch ins Spiel einzubinden; im Grunde müsste man das (vom Patch eingeführte) Dropdown für den zu verwendenden Flussgenerator um eine Variante ergänzen, die verwendet werden kann, aber nicht muss wenn sie aus irgendeinem Grund nicht gefällt.
Sprich, pragmatisch würde man sowas testen, den Code überblicksartig überprüfen, und wenn beides keine besonderen Auffälligkeiten ergibt übernehmen.
Nur, wenn die Devise ist, dass mehrere Leute alles bis ins Detail geprüft und verstanden haben müssen, und dass bei Änderungswünschen die zeitlichen Ressourcen des Autors das letztgereihte Argument sind, und dass allgemein die größte Angst ist sich was kaputtzumachen, dann übersteigt der Prozess sowas ins Projekt zu bringen die zeitlichen Ressourcen beider Seiten.
Ein anderer Punkt ist das Beharren auf Kommunikation per Chat. Welcher im Berufsleben stehende Mensch hat bitte die Zeit Abend für Abend in einem Chat zu verbringen, um als Teil des Projekts akzeptiert zu werden? Wahrscheinlich nur die die kein allzu zeitaufwendiges sonstiges Privatleben haben. Ich gehöre nicht dazu.
Im Berufsleben weiß man auch nur in groben Zügen was die anderen im Detail tun, schlicht weil der Anspruch jede Zeile Code dreimal umzudrehen bevor sie genehmigt wird dazu führen würde dass der Kunde doppelt soviel zahlt, was bei nicht-kritischen Anwendungen wozu ich ein Computerspiel zähle schlicht overkill wäre.
(das sollte man nicht vergessen, es geht hier um ein Computerspiel, nicht um die technische Steuerung des Signalsystems auf einer Hochgeschwindigkeitsstrecke)
In dem Sinn, es gab eine Zeit wo ich mich drum bemüht habe meine Patches in einer Weise zu schreiben dass die Ansprüche hinsichtlich Codestruktur etc. befriedigt werden, aber letztendlich bin ich in dem Sinn daran gescheitert, dass diese Patches jetzt so sind wie sie sind, ich aber auf absehbare Zeit keinerlei Zeit mehr habe mich um sie zu kümmern.
Wer also Fahrpläne mag (ich bin übrigens der Meinung dass man mit meinem Patch Taktfahrpläne gestalten kann, man muss nur die Tage der Spielzeit gedanklich wie Minuten behandeln, und den 31. Juli als Extra-Pufferminute die nicht in jedem Monat vorkommt ignorieren), oder realitätsgetreue Flüsse auf seiner Karte haben möchte kann meine Patches ausgraben, evtl. an aktuelle Änderungen im Basisspiel anpassen.
Aber um sowas ins Spiel zu bringen, müsste man vom Ziel das Spiel zu verbessern ausgehen, und dann schauen was man realistischerweise an Aufwand erwarten kann damit man dann zu Kompromissen kommt mit denen auch der Autor leben kann (was z.B. bedeuten kann dass manche Punkte als besser als im Original, aber immer noch verbesserungswürdig anerkannt werden und erstmal so gelassen werden wie sie sind, damit sie vielleicht in drei Jahren mal jemand anderes anpackt).
Das ist nämlich auch ein Punkt im Leben: Anerkennen, dass ein bestimmter Zustand besser ist als der davor, und das was man sich vielleicht sonst noch wünscht dem nächsten Projekt zu überlassen.
Aber das scheint in diesem Projekt / Spiel nicht die übliche Herangehensweise zu sein.
Lieber erwartet man vom Patch-Autor Perfektionalität, solange bis der irgendwann auch keine Zeit mehr hat diesem Anspruch zu genügen.
Mir ists im Endeffekt egal, ich hab die Patches ja hauptsächlich geschrieben, um selber damit zu spielen. Wenn es gut läuft kann ich mir in einigen Monaten mal wieder eine private OpenTTD-Version zusammenbasteln mit der ich selber spielen kann, aber einen OpenTTD-Review-Prozess kann ich mir sicher so bald nicht mehr antun.