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Zukünftige Meilensteine OTTD
Verfasser Nachricht
ic111
Gleisarbeiter
*

Beiträge: 87
Registriert seit: Oct 2010
Beitrag #45
RE: Zukünftige Meilensteine OTTD
(15.04.2017 16:43)Eddi schrieb:  
(15.04.2017 15:38)ic111 schrieb:  wenn man in Fällen wo man sagt "ist zwar nicht perfekt, aber groß andere Dinge kaputt machen kann es eigentlich auch nicht" sagt "passt schon" anstatt auf Perfektionismus zu setzen
Ähm, vielleicht, aber historisch gesehen ist das schon einige Male schiefgegangen. Als Beispiele wären hier zu nennen:
  • Der ursprüngliche PBS Patch, der den Trunk in einem Zustand hinterließ, in dem man nicht sinnvoll ein Release machen konnte, und dessen Entfernung eine große Welle an Enttäuschung hinterließ

Ich hab davon schon gelesen, und muss da die Frage stellen: Konnte man das wirklich nicht sehen, als man den commit gemacht hat? Ich meine, man muss ja nicht vom einen ins andere Extrem schwanken und plötzlich lauter Sachen committen die einem alles zerhauen.

Klar kann das eine durchaus schwierige Entscheidung sein. Aber, man wird ja mit der Zeit auch erfahrener, ich denke ich bin hier nicht der einzige der auch beruflich mit Softwareentwicklung zu tun hat, wenn man mal ein paar solche Projekte von innen gesehen hat, dann hat man irgendwann ein Gefühl dafür wo man aufpassen muss, und wo man sagen kann "vielleicht nicht optimal, aber bringt uns auch nicht um".

Ich fluche im echten Leben selber grade auch nicht schlecht über Code, den mir meine Vorgänger hinterlassen haben, der vom Design her völlig undurchsichtig ist, und den ich ersetzen / nachprogrammieren muss.

Zitat:
  • Der "Bridges over Everything" Patch, der in den Trunk eingeführt wurde, aber der Patch-Autor daraufhin ausflippte, weil er meinte es wäre noch nicht fertig, und deswegen wieder entfernt werden mußte

  • Hat man ihm das denn vorher gesagt dass er jetzt committed wird?

    Zitat:
  • Der TGP Patch, der zwar irgendwie funktioniert, aber sich mittlerweile rausgestellt hat, daß er miserabel Kommentiert wurde, und keiner so richtig weiß, wie man ihn ändern soll, um einige ... Misfeatures ... auszutreiben.

  • Meine persönliche Meinung dazu ist ja, dass tgp versucht Landschaftserstellung mit einer relativ simplen mathematischen Funktion abzubilden, die zwar in manchen Fällen halbwegs brauchbare Ergebnisse liefert, aber nicht geeignet ist die ganze Komplexität von Landschaftsentstehung auch nur annähernd abzubilden.

    Will sagen, mag sein das tgp auch ein Kommentierungsproblem hat (ich hab mich da bei MoreHeightlevels auch schonmal damit rumgeprügelt), aber in erster Linie hat einfach das zugrundeliegende Konzept seine Grenzen.

    An der Stelle finde ich das aber nicht so dramatisch, weil wenn du sagst, wir wollen einen besseren Landschaftsgenerator, und jemand findest der ihn implementiert, dann ergänzt du einen Eintrag im entsprechenden Dropdown und bindest halt noch einen ins System ein.

    Zitat:Das Problem hier ist mWn ein philosophischer Konflikt, daß einerseits die Fahrplan-GUI jetzt schon total überladen ist, aber andererseits von Spielern immer wieder nachgefragte Funktionalität fehlt. Und keiner hat so richtig eine Idee, wie man beides gleichzeitig lösen kann. Das zweite Problem ist, daß derartige Patches meistens nur sehr spezielle Spielweisen im Auge haben, aber aus Sicht der Devs eine allgemeinere Lösung wichtig wäre. Ich hab mir deinen Patch aber lange nicht mehr angeschaut, weiß also nicht, wie das konkret auf dich anzuwenden wäre.

    Da müssten wir jetzt genauer spezifizieren, was besagte "nachgefragte Funktionalität" ist, um einschätzen zu können ob ich das erfülle. Die Grundidee aus meiner Sicht findet sich aber in diversen Forumseinträgen, hier und im englischen Forum; wie und ob man das auf das was andere Leute gerne hätte anwenden könnte ist natürlich Diskussionssache.

    Und ja, es kann ein grundlegender Konflikt zwischen Spielstilen sein, und nachdem ich sowas ja in erster Linie implementiere weil ich es haben will wäre das auch garnicht schlimm. Die Frage für mich ist halt einfach, lohnt sich der Extraaufwand sich zu bemühen das bereit für trunk zu machen?

    Zitat:
    Zitat:bei den Flüssen ist der Code lokal im Generator konzentriert (abgesehen von Anpassungsarbeiten an der Generator-GUI keine Wechselwirkungen mit dem restlichen Spiel), aber eben mehrere tausend Zeilen Algorithmen, was bei einem Review wohl im "ich hätte den aber anders implementiert"-Feedback enden würde.
    Den Patch kenne ich leider nicht, kann also nicht viel dazu sagen. Zwecks Generator aber sei auf das TGP-Problem verwiesen.
    [/quote]

    Da verweise ich auf den damaligen Eröffnungsbeitrag und den daranhängenden Thread https://www.tt-forums.net/viewtopic.php?...0#p1137719

    insbesondere aber auf das dort ebenfalls verlinkte Manual
    https://www.tt-forums.net/download/file.php?id=182200
    wo ich den grundlegenden Algorithmus, losgelöst von den Implementierungsdetails, dokumentiert habe.
    (Quelltextkommentare hab ich allerdings auch so einige getippt wenn ich mich recht erinnere)

    Wobei ich zu meiner Schande gestehen muss dass da bis eben im Eröffnungsbeitrag nicht die letzte Version dranhing, die war weiter hinten...
    15.04.2017 19:12
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    RE: Zukünftige Meilensteine OTTD - ic111 - 15.04.2017 19:12

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