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ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge
Verfasser Nachricht
sidewinder711
Gleisarbeiter
*

Beiträge: 29
Registriert seit: Jul 2008
Beitrag #13
RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge
Vielen Dank, Michael, für die konkreten Hinweise und Kommentare!

Zitat:Es sollte klar sein dass sich mit Georges ECS Vektoren keine 100%ige Güterproduktion und -abnahme (wie es im Originalspiel möglich ist) erzielen lassen. Dass es aber bei derart restriktiven Randbedingungen zu vorher nicht überschaubaren Abhängigkeiten kommen würde, hatte ich ihm frühzeitig deutlich gemacht. In der neuen Version (Beta5) werden die Randbedingungen übrigens weiter gelockert. Cool
Ich bin ganz froh darüber dass ich ihm wenigstens die damals geplanten längeren Produktionsketten ausreden konnte. Damit würden sich die geschilderten Probleme nämlich noch verschärfen.


1.Mein Fazit nach 35 Jahren ECS mit den 4 o.g. Vektoren sind:

a) Bei Endprodukten (in meinem Fall "Waren" aus der Warenfabrik) kann es aufgrund mangelnder Häufigkeit eines Rohstoffes oder (!) aufgrund der ECS-Arbeitsweise (ich meine hiermit die Berechungsweise, wie Produktionserhöhungen bzw - verringerungen durchgeführt werden) zu einem erheblichen Rückstau bei verzahnten Produktionsketten kommen.

b) Die Regeln für Produktionserhöhungen und -verringerungen sind zu kompliziert und zu einem Teil wohl zufallsabhängig. Dies führt zu erheblichen Störungen in den Produktionsketten, wodurch die Spielfreude nicht erhöht wird. Ferner sollte stets eine "ausreichende" Mindestmenge produziert werden, sofern die Mine/Fabrik angefahren wird.

Zum Teil sind sie die Produktänderungen auch abhängig vom Stationsrating (dazu s. den o.a.Link von Micheal.. vielen Dank dafür, Michael... sehr informationsreich!; siehe ferner die ECS-Seiten auf TT wiki)). Dieses ist wiederum von mehreren Faktoren abhängig (also nicht nur vom zügigen Abtransport der Roh-/Stoffe). Selbst bei nicht zügigem Abtransport kann es zu einer sehr erheblichen Überproduktion kommen (zB hatte ich eine Plantage, die auf einmal mehr als 1000 Früchte produzierte ... bei nur einem Frucht-Transportzug). Da der eine Zug die Menge nicht zügig bewältigen konnte, fiel die Fruchtproduktion am Ende auf eine Produktionsmenge von 0 (!) zurück.


c) Die vorgenannten Probleme tauchen auch auf, wenn man nicht mehrere, sondern nur einzelne Vektoren spielen möchte.

Anm. dazu: Ich habe versucht, mein neues, gewünschtes Szenario nur mit ECS-Town zu bestücken. Dies führt jedoch zu dem Problem, dass die Oel-Tanker nur noch Waren laden und auch nicht umgerüstet werden können... tststss...komisch!


d) Die Idee, die grafische Gestaltung und die Einteilung in verschiedene Produktionsketten führen zu einer erheblichen Erweiterung der Spielidee von TTD. Mit der bisherigen Umsetzung der ECS-Vektoren wird die mögliche Spielfreude aufgrund der Produktionsprobleme jedoch erheblich eingeschränkt.


2. Fragen
Wird die (Weiter-)Entwicklung von ECS nur von George (der m.E. ziemlich "beratungsresistent" ist; die o.a. Probleme wurden vor 2-3 Jahren auch schon sämtlichst bei den älteren ECS-Versionen bekrittelt; die Parameter-Einstellungsmöglichkeiten gehen aber in die richtige Richtung) oder auch noch von anderen betrieben ?

@Michael
An Dich die Fragen, ob zu einem zukünftigen Zeitpunkt die konkrete Möglichkeit besteht, eine neue, erweiterte "newcargo"- als auch DB-Version zu spielen, welche die bislang definierten ECS-Produkte enthalten?


Gruss
27.07.2008 16:27
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[] - mb - 25.07.2008, 12:49
RE: - sidewinder711 - 25.07.2008, 13:15
RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge - sidewinder711 - 27.07.2008 16:27
[] - sidewinder711 - 27.07.2008, 17:47
RE: - mb - 27.07.2008, 18:07
[] - sidewinder711 - 27.07.2008, 18:10
[] - DiStefano8472 - 29.07.2008, 10:40
RE: - sidewinder711 - 29.07.2008, 16:14
[] - mb - 29.07.2008, 18:22

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