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ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge
Verfasser Nachricht
sidewinder711
Gleisarbeiter
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Beiträge: 29
Registriert seit: Jul 2008
Beitrag #1
ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge
Ich habe ein neues Spiel mit den ECS-Vektoren Town, Basic, Agriculture und Chemical gestartet. Vom Spielkonzept her, handelt es sich um eine sehr gelungene Erweiterung des Basisspieles. Was mir im Moment jedoch erhebliche Probleme bereitet, sind die folgenden:Geschockt

1. Sobald man einen Produktionsbetrieb mit Rohmaterial per Zug anfährt, beginnt die Produktion... recht schleppend steigern sich die Produktionswerte. Übersteigen diese das Fassungsvermögen des bislang bestehenden Zuges (so nach 1 Jahr), baut man einen zweiten. Da mit den zwei Zügen alsbald mehr Güter nachgefragt als produziert werden, steigt die Produktion, so dass man einen dritten Zug baut ... usw. usw.
Schliesslich steigt die Produktion derart rasant an, dass ich die bereitgestellten Rohstoffe nicht mehr schnell genug vom Rohmaterial-Bahnhof abtransportieren kann. Deswegen sinkt dann nach steilem Anstieg die Produktionskurve, und zwar rapide. Daraus ergbit sich das Problem, dass ich ab diesem Zeitpunkt zu viele Züge habe... und diese stehen dann leer herum und warten auf Rohmaterial. Dabei verursachen sie hohe Unterhaltskosten.
Bei der Produktion ist es egal, ob es sich um Kohle, Oel, Holz usw. handelt...überall das selbe Problem.

2. Unterhaltskosten
Wie mir erscheint, werden die Unterhaltskosten des geladenen Zug-grfs (ich spiele mit dem US-Zugsatz) durch die ECS-Vektoren erheblich gesteigert. Für relativ kurze Strecken (20-30 Felder) und ca. 6-8 Waggons sind die Zugeinnahmen in aller Regel zu niedrig, um die Unterhaltskosten zu decken.
Bei längeren Strecken (>40-50 Felder) sind die Einnahmen im Verhätnis zu den Kosten in Ordnung. Diese werden allerdings dann zu einem Riesenproblem, wenn das o.g. Problem des rapiden Produktionsrückganges auftaucht. Nicht lange (ca 1-1,5 Jahre später), und ich bin bankrott.

Mein bisheriges Fazit nach mehrmaligen Startversuchen: Traurig
Unter den gegebenen Bedingungen sind die ECS-Vektoren nicht spielbar, zum einen, weil die Produktionserhöhung bzw. -verringerung viel zu schnell vor sich geht, zum anderen die Unterhaltskosten der Züge bei kurzen Strecken und bei den Produktionsrückgängen nicht im Verhältnis zu den Einnahmen stehen.

Meine Frage nun: Frage
Habt ihr die gleichen Erfahrungen gemacht ? Wenn ja, wie habt ihr diese Probleme behoben ?

Gruss
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 24.07.2008 22:49 von sidewinder711.)
24.07.2008 22:48
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mb
Tycoon
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Beiträge: 5.054
Registriert seit: Mar 2005
Beitrag #2
RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge
sidewinder711 schrieb:[...]
1. Sobald man einen Produktionsbetrieb mit Rohmaterial per Zug anfährt, [...] steigt die Produktion derart rasant an, dass ich die bereitgestellten Rohstoffe nicht mehr schnell genug vom Rohmaterial-Bahnhof abtransportieren kann. Deswegen sinkt dann nach steilem Anstieg die Produktionskurve, und zwar rapide. Daraus ergbit sich das Problem, dass ich ab diesem Zeitpunkt zu viele Züge habe... und diese stehen dann leer herum und warten auf Rohmaterial. Dabei verursachen sie hohe Unterhaltskosten.
Niemand zwingt dich dazu derart viele Züge einzusetzen, oder?

Zitat:2. Unterhaltskosten
Wie mir erscheint, werden die Unterhaltskosten des geladenen Zug-grfs (ich spiele mit dem US-Zugsatz) durch die ECS-Vektoren erheblich gesteigert. [...]
Das ist eine Eigenart des US Sets und hat mit Georges ECS-Vektoren nichts zu tun. Es mag sein dass dies nun wegen 1) zum besonderen Problem wird. Probiere einfach einen anderen Zugset.

Gruß
Michael

Zitat:EU-Wirtschaft- und Währungskommissar Joaquin Almunia hat alle Besorgnisse über den Schuldnerstatus Griechenlands als unbegründet zurückgewiesen.
24.07.2008 22:57
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sidewinder711
Gleisarbeiter
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Beiträge: 29
Registriert seit: Jul 2008
Beitrag #3
RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge
Vielen Dank, Michael, für die Zeit, zu antworten, aber sie treffen nicht den Kern.Zweifel

Setze ich nicht mehr(ere) Züge ein, verharre ich auf der untersten Stufe der Produktion. Sinn und Zweck des ECS-Satzes, soweit ich ihn verstanden habe, ist gerade die zügige Abholung der Rohstoffe und ein damit verbundenes gutes Stations-Rating, damit ab der "Produktions-/Auslastungsprüfung die Produktion ansteigt. Das Problem beginnt also schon mit dem 2.Zug/2.Schiff.

Desweiteren habe ich schon vor ca. 2 Jahren die damals bestehenden ECS-Vektoren reichlich gespielt. Dort trat das besagte Produktionsproblem nur abgeschwächt auf. Weiterhin bestand bei denen das Problem, dass der Betrieb/die Mine trotz guter Abholungsraten ohne Vorwarnung von der Spielfläche verschwand.

Ferner habe ich vor Beginn des ECS-Spieles gerade den Pikka-Industriesatz in mehreren Spielen durchgespielt, und das auch mit dem US-Zugset. Dort bestehen nicht diese hohen Unterhaltskosten.

GrussCool
25.07.2008 01:50
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Bernhard
Forum-Team
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Beiträge: 9.373
Registriert seit: Jan 2004
Beitrag #4
RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge
Versuch es doch mal mit Michaels DB-Set mit ECS-Erweiterung. Dort konnte ich das Kostenproblem, wie Du es oben schilderst, nicht feststellen.
Alle anderen geschilderten Probleme kann ich so nur bestätigen. Trotz mehrfacher Versuche habe ich Spiele mit Georges ECS-Erweiterungen nicht vernünftig zum Laufen bekommen (und kenne auch niemanden der es geschafft hätte und bereit gewesen wäre mir sein Savegame zu schicken).

"Das Böse triumphiert alleine dadurch, daß gute Menschen nichts unternehmen!" Edward Burke, 1729-1797

"Wir leben alle unter dem gleichen Himmel, aber wir haben nicht alle den gleichen Horizont!" Konrad Adenauer, 1876-1976 Zwinkern
25.07.2008 06:21
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mb
Tycoon
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Beiträge: 5.054
Registriert seit: Mar 2005
Beitrag #5
RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge
[hohe Unterhaltungskosten]

Dies ist definitiv ein Feature des US-Set. Keiner von Georges ECS-Vektoren setzt die Unterhaltungskosten für Züge herauf. Diese hohen Kosten sind auch schon immer so gewesen, lange vor der Existenz von ECS, und ich erinneere mich deutlich dass dies ein so gewolltes besonderes Feature des US-Sets war und immer noch ist.

Da zu der Zeit als der US-Set entwickelt wurde, derart hohe Unterhaltungskosten aber überhaupt nicht vorgesehen waren, hat man damals zu einem "Hack" gegriffen und einfach die Basis der Unterhaltungkosten, nämlich von der für Züge gegen die von Schiffen ausgetauscht. Möglicherweise geht damit eine Fehlfunktion bei der parallelen Nutzung anderer Sets einher.

Ich selber habe die Kombination von US-Set und ECS-Vektoren noch nie getestet und werde dies auch in Zukunft nicht tun (keine Zeit).

Wenn es diesbzgl zu einem definierten und nachvollziehbaren Fehler kommt, wäre es möglicherweise sinnvoll, die Entwickler direkt anzusprechen.


[Problem mit ECS Vektoren]

Auch bzgl der genauen Funktionsweise von Georges Vektoren kann ich dir leider nicht weiterhelfen. Ich weiss nur dass George in letzter Zeit die Beschränkungen bzgl Produktionsveränderungen und Lagermöglichkeiten etwas gelockert hat. Aber ich weiss nicht wie sein Set genau funktionieren soll und ob es dies auch so tut.

Auf der TTDPatch Wikiseite findest du die Dokumentation seiner Vektoren und auf tt-forums unterhält er einen thread in dem derartige Probleme diskutiert werden.

Gruß
Michael

Zitat:EU-Wirtschaft- und Währungskommissar Joaquin Almunia hat alle Besorgnisse über den Schuldnerstatus Griechenlands als unbegründet zurückgewiesen.
25.07.2008 07:06
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DiStefano8472
Gleisarbeiter
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Beiträge: 118
Registriert seit: Jun 2006
Beitrag #6
RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge
@sidewinder711

Also ich persönlich spiele mit Michaels modifiziertem DB-Set. Das funktioniert einwandfrei bis auf eine kleine Einschränkung:

Die einzige Eisenerzmine der gesamten Karte schreit nach Fahrzeugen und hat gedroht zu schließen. Leider sind in den Anfangsjahren keine Wagen für Fahrzeuge verfügbar. Das Problem habe ich dann aber mit dem tollen neuen Kanälen und Flüssen gelöst. Ein Schiff befördert jetzt Fahrzeuge durch einen neu gebauten Mittellandkanal direkt vom Fahrzeugswerk zur Mine Lächeln

Zum eigentlichen Problem:

Ich kann keine Aussagen, wie sich die Kosten im DB-Set verhalten, das permanente rauf und runter der ECS-Industrien sowieso die schnelle Schließung der Industrien scheinen einigen Probleme zu bereiten. Ich spiele mein ECS-Spiel mit einem Daylength-Hack.

Vorteile:
- Unterhaltskosten für die Züge minimieren sich weil sie viel mehr Fahrten pro Monat machen
- Produktion steigt oder fällt im Verhältnis der eigentlichen Spielzeit langsam
- auf angekündigte Schließungen kann noch gut reagiert werden

Nachteile:
- je langsamer die Zeit läuft, desto unrealistischer wird natürlich das Verhältnis von Ertrag und Betriebskosten eines Zuges

MFG DiStefano
25.07.2008 08:40
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sidewinder711
Gleisarbeiter
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Beiträge: 29
Registriert seit: Jul 2008
Beitrag #7
RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge
Jo... vielen Dank für die Antworten, Links und Anregungen. Ich nehme als Zwischenfazit mit, dass

- ein ECS-Spiel bei normalem Zeitablauf derzeit schlecht oder gar nicht funktioniert,Verwirrt

- ich den Daylenght-Hack einmal ausprobieren werde (sowieso 'ne gute Idee, DiStefano!),

- ich im englischsprachigen ECS-Thread des tt-forums einige diesbezügliche Fragen stellen werde,Frage

- und ggfs. anregen werde, den Zeitablauf für Steigerung/Verringerung der Produktion zu veringern und die Minimum-und Maximum-Produktionsraten zu ändern,

- ich die Unterhaltskosten des US-Zug-Sets in verschiedenen Konfigurationen noch einmal genauer unter die Lupe nehmen werde.

Sofern noch weitere Anregungen (insb. bzgl. der ECS-Nachfragen) bestehen, lasst es mich wissen. Falls neue Informationen meinerseits vorliegen, lass ich es Euch wissen.

GrussCool
25.07.2008 12:39
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mb
Tycoon
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Beiträge: 5.054
Registriert seit: Mar 2005
Beitrag #8
 
sidewinder711 schrieb:Jo... vielen Dank für die Antworten, Links und Anregungen. [...] Falls neue Informationen meinerseits vorliegen, lass ich es Euch wissen.

GrussCool
Vorbildlich!

Viel Spass im anderen Forum und Gruss an George. Cool

Gruß
Michael

Zitat:EU-Wirtschaft- und Währungskommissar Joaquin Almunia hat alle Besorgnisse über den Schuldnerstatus Griechenlands als unbegründet zurückgewiesen.
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 25.07.2008 12:49 von mb.)
25.07.2008 12:49
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sidewinder711
Gleisarbeiter
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Beiträge: 29
Registriert seit: Jul 2008
Beitrag #9
RE:
Michael,

soweit ich mir einen Überblick verschafft habe, herrscht im Forum ein angenehmer Umgangston & ein "gepflegtes Miteinander"... so wie man hineinruft, ... Zunge

Wie ich George kenne, wird er wieder etwas ungehalten, wenn man seine Vektoren bekrittelt... hehe.

Gruss
25.07.2008 13:15
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sidewinder711
Gleisarbeiter
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Beiträge: 29
Registriert seit: Jul 2008
Beitrag #10
RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge
So... ich kann einige Neuigkeiten bzgl. meiner ECS-Nachfrage vermelden:

1.Unterhaltskosten
- Wie von Michael richtig erkannt, verändert ECS die Unterhaltskosten nicht, sondern es lag ein "Konflikt" mit einer anderen GRF vor, nämlich einer, welche die Transmengen und -kosten für Schiffe verändert. Nach Herausnahme dieser Datei reduzierten sich die Unterhaltskosten für Züge auf die normalen US-Zugset-Kosten (konkretes Beispiel: von 130 auf 17 Tsd Pfund/Jahr).

- Bzgl. der Nachfrage im engl. Forum gab es bisher nur eine Antwort, die mich aber dennoch etwas weitergebracht hat. Ich habe nur Routen mit längeren Fahrstrecken eingerichtet. Die Verdienstspannen sind dadurch erheblich besser geworden.


2.ECS-Rahmenbedingungen/-Parameter
Meine aktuellen ECS-Rahmenbedingungen sind die folgenden:
- ECS-grfs auf unerschöpfliche Produktion
- keine Produktstättenschliessung
- und unbeschränkte Warenannahme setzen (http://wiki.ttdpatch.net/tiki-index.php?...nformation),
- längere Routen einrichten zwischen Quell - und Zielbahnhof.
- Ich kann immer noch nicht so recht nachvollziehen, wie die Produktionssteigerungen erfolgen und worauf genau sie basieren. Es gibt z.B. erhebliche Unterschiede zwischen Oel-Plattformen und Kohlemine. Letztgenannte hatte keine Steigerungsraten in 5 Jahren (!), trotz dessen, dass mind. 1 Zug immer im Bahnhof stand und Kohle nachfragte. Bei der einen betriebenen Oel-Plattform konnte ich mittlerweile 5 Schiffe gewinnbringend einsetzen.*(s.u.Nachtrag)


3.Probleme bei Nichtveränderung der ECS-Parameter
Durch die o.a. Parameter-Einstellungen verhindert man die ansonsten notwendige Tüftelei/das Mikro-Management zwischen den einzelnen anzuliefernden Rohstoffen. Mit anderen Worten, man verhindert die Verringerung bzw. Einstellung der Rohstoffproduktion. Setzt man diese Parameter nicht, kann folgendes worst-case-Scenario eintreten:

Die Warenfabrik benötigt:
a) Glas aus Glasfabrik (Kohle aus Kohlegrube + Sand aus Sandgrube) und
b) Farbstoffe von Chemiefabrik (Raffinerie-Produkte von Raffinerie --> Oel von Oel-Plattform)
c) Gibt es jetzt z.B. viel Oel auf der Spielmappe, dagegen wenig Kohle, taucht bei der Warenfabrik letztlich das Problem auf, dass sie zu wenig Glas, im Gegensatz dazu Farbstoffe im Überfluss erhält...
- dadurch taucht zu einem bestimmten Zeitpunkt das Problem auf, dass die Warenfabrik keine Farbstoffe mehr annimmt,
- was zur Konsequenz hat, dass die Chemiefabrik die Farbstoff-Produktion mangels Abtransports fast einstellt ...
- was dazu führt, dass sich die Läger der Chemiefabrik mit "raffinerierten Produkten" auffüllen...
- welches wiederum dazu führt, dass die Chemiefabrik erheblich weniger bzw. keine "raff.Produkte" mehr annimmt...
- und dadurch die Raffinerie mangels geringeren Abtransportes weniger "raffinerierte Produkte herstellt"...
- die Raffinerie irgendwann auch weniger Oel annimmt. Erfolgt keine Oel-Annahme in der Raffinerie, werden die Tanker nicht entleert,
- dadurch erfolgt weniger/keine Abnahme an den Oel-Plattformen und auch die Oel-Produktion geht herunter.

Wie ihr aus diesem Beispiel ersehen könnt, eine schöne Kettenreaktion, die sich von letzten Produktionsstätte (Warenfabrik) auf den Anfang der Produktionskette (Oel-Plattform) auswirkt. Diese Auswirkungen schlagen sich natürlich auch finanziell nieder, was zu Spielbeginn dann schnell zu einem Bankrott führen kann.


4. Zwischenfazit
Ich habe bislang folgende Produktionsketten - mittlerweile recht gewinnbringend - aufgebaut:

Oel->RaffinierierteProdukte->Farbstoffe+Duenger
Kohle+Sand->Glas+Farbstoffe->Waren
Duenger->Plantage/Farm.

Neue Produktionsketten sind gewinnträchtig, sofern man o.a. Voraussetzungen einhält (insb. längere Streckenplanung). Deswegen dürfte einerem weiteren, gewinneinbringendem Spielverlauf nichts im Wege stehen.
Damit einhergehend an Bernhard das Angebot, Savegame+Konfiguration zur Verfügung gestellt zu bekommen.


Gruss

Edit: Was mir jetzt aufgefallen ist bzgl. der Kohleminen, bei denen es auch nach etlichen Jahren keine Produktionssteigerungen gibt. Mein "loacal rating of transport service" liegt bei nur 72%, obwohl ich ständig mehrere Züge im Bahnhof zur Beladung stehen habe und ich auch keine nachteiligen Baumassnahmen in der Stadt durchgeführt habe. Hat jemand eine Erklärung, warum das Rating so niedrig steht .. und vor allem, wie ich es erhöhen kann ? Erst dann nämlich werden ECS-Produktionssteigerungen vorgenommen.
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.07.2008 00:27 von sidewinder711.)
26.07.2008 23:00
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mb
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Beiträge: 5.054
Registriert seit: Mar 2005
Beitrag #11
RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge
sidewinder711 schrieb:ich kann einige Neuigkeiten bzgl. meiner ECS-Nachfrage vermelden:
Sehr schön. Cool

Zitat:- Wie von Michael richtig erkannt, verändert ECS die Unterhaltskosten nicht, sondern es lag ein "Konflikt" mit einer anderen GRF vor, nämlich einer, welche die Transmengen und -kosten für Schiffe verändert. Nach Herausnahme dieser Datei reduzierten sich die Unterhaltskosten für Züge auf die normalen US-Zugset-Kosten (konkretes Beispiel: von 130 auf 17 Tsd Pfund/Jahr).
Das ist kein "Konflikt" sondern ein schwerer Fehler in dieser "Schiffsdatei", denn die Multiplikatoren können (und sollen) für alle Objekte getrennt eingestellt werden.

Zitat:- Ich kann immer noch nicht so recht nachvollziehen, wie die Produktionssteigerungen erfolgen und worauf genau sie basieren. Es gibt z.B. erhebliche Unterschiede zwischen Oel-Plattformen und Kohlemine.
Ja, die werden für jede "Industrie" verschieden sein.

Zitat:Setzt man diese Parameter nicht, kann folgendes worst-case-Scenario eintreten:
Es sollte klar sein dass sich mit Georges ECS Vektoren keine 100%ige Güterproduktion und -abnahme (wie es im Originalspiel möglich ist) erzielen lassen. Dass es aber bei derart restriktiven Randbedingungen zu vorher nicht überschaubaren Abhängigkeiten kommen würde, hatte ich ihm frühzeitig deutlich gemacht. In der neuen Version (Beta5) werden die Randbedingungne übrigens weiter gelockert. Cool

Ich bin ganz froh darüber dass ich ihm wenigstens die damals geplanten längeren Produktionsketten ausreden konnte. Damit würden sich die geschilderten Probleme nämlich noch verschärfen.

Zitat:Edit: Was mir jetzt aufgefallen ist bzgl. der Kohleminen, bei denen es auch nach etlichen Jahren keine Produktionssteigerungen gibt. Mein "loacal rating of transport service" liegt bei nur 72%, obwohl ich ständig mehrere Züge im Bahnhof zur Beladung stehen habe und ich auch keine nachteiligen Baumassnahmen in der Stadt durchgeführt habe. Hat jemand eine Erklärung, warum das Rating so niedrig steht .. und vor allem, wie ich es erhöhen kann ?
Ja. Ich habe die Frage bereits hier beantwortet.

Gruß
Michael

Zitat:EU-Wirtschaft- und Währungskommissar Joaquin Almunia hat alle Besorgnisse über den Schuldnerstatus Griechenlands als unbegründet zurückgewiesen.
27.07.2008 09:02
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Ammler
Geschäftsführer
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Beiträge: 700
Registriert seit: May 2007
Beitrag #12
RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge
Bernhard schrieb:Alle anderen geschilderten Probleme kann ich so nur bestätigen. Trotz mehrfacher Versuche habe ich Spiele mit Georges ECS-Erweiterungen nicht vernünftig zum Laufen bekommen (und kenne auch niemanden der es geschafft hätte und bereit gewesen wäre mir sein Savegame zu schicken).

Ich habe mich über die Beschwerden gewundert und deshalb mal ein kurzes Spiel gestartet ich konnte problemlos den Glas Vektor spielen ohne diese "cheater" parameters.

Was genau verstehst du unter vernünftig?
(Das angehängte Savegame is mit OTTD nightly spielbar... (ca. 5-10 Jahre gespielt)

Gruess
Ammler

Edit: Verwendete NewGRFs: ECS Town, ECS Basic, old waggons-new cargos, refit RV
(Falls ihr das Gefühl habt, dass es eher ein TTDPatch Problem ist, kann ich euch auch ein solches Save machen, bin ziemlich zuversichtlich, dass das auch gehen würde. Zwinkern


Angehängte Datei(en)
.sav  ECS3.sav (Größe: 130,84 KB / Downloads: 177)

[Bild: attachment.php?aid=1628]
OpenGFX: [Bild: opengfx.1.png]
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.07.2008 09:56 von Ammler.)
27.07.2008 09:48
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sidewinder711
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Beiträge: 29
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Beitrag #13
RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge
Vielen Dank, Michael, für die konkreten Hinweise und Kommentare!

Zitat:Es sollte klar sein dass sich mit Georges ECS Vektoren keine 100%ige Güterproduktion und -abnahme (wie es im Originalspiel möglich ist) erzielen lassen. Dass es aber bei derart restriktiven Randbedingungen zu vorher nicht überschaubaren Abhängigkeiten kommen würde, hatte ich ihm frühzeitig deutlich gemacht. In der neuen Version (Beta5) werden die Randbedingungen übrigens weiter gelockert. Cool
Ich bin ganz froh darüber dass ich ihm wenigstens die damals geplanten längeren Produktionsketten ausreden konnte. Damit würden sich die geschilderten Probleme nämlich noch verschärfen.


1.Mein Fazit nach 35 Jahren ECS mit den 4 o.g. Vektoren sind:

a) Bei Endprodukten (in meinem Fall "Waren" aus der Warenfabrik) kann es aufgrund mangelnder Häufigkeit eines Rohstoffes oder (!) aufgrund der ECS-Arbeitsweise (ich meine hiermit die Berechungsweise, wie Produktionserhöhungen bzw - verringerungen durchgeführt werden) zu einem erheblichen Rückstau bei verzahnten Produktionsketten kommen.

b) Die Regeln für Produktionserhöhungen und -verringerungen sind zu kompliziert und zu einem Teil wohl zufallsabhängig. Dies führt zu erheblichen Störungen in den Produktionsketten, wodurch die Spielfreude nicht erhöht wird. Ferner sollte stets eine "ausreichende" Mindestmenge produziert werden, sofern die Mine/Fabrik angefahren wird.

Zum Teil sind sie die Produktänderungen auch abhängig vom Stationsrating (dazu s. den o.a.Link von Micheal.. vielen Dank dafür, Michael... sehr informationsreich!; siehe ferner die ECS-Seiten auf TT wiki)). Dieses ist wiederum von mehreren Faktoren abhängig (also nicht nur vom zügigen Abtransport der Roh-/Stoffe). Selbst bei nicht zügigem Abtransport kann es zu einer sehr erheblichen Überproduktion kommen (zB hatte ich eine Plantage, die auf einmal mehr als 1000 Früchte produzierte ... bei nur einem Frucht-Transportzug). Da der eine Zug die Menge nicht zügig bewältigen konnte, fiel die Fruchtproduktion am Ende auf eine Produktionsmenge von 0 (!) zurück.


c) Die vorgenannten Probleme tauchen auch auf, wenn man nicht mehrere, sondern nur einzelne Vektoren spielen möchte.

Anm. dazu: Ich habe versucht, mein neues, gewünschtes Szenario nur mit ECS-Town zu bestücken. Dies führt jedoch zu dem Problem, dass die Oel-Tanker nur noch Waren laden und auch nicht umgerüstet werden können... tststss...komisch!


d) Die Idee, die grafische Gestaltung und die Einteilung in verschiedene Produktionsketten führen zu einer erheblichen Erweiterung der Spielidee von TTD. Mit der bisherigen Umsetzung der ECS-Vektoren wird die mögliche Spielfreude aufgrund der Produktionsprobleme jedoch erheblich eingeschränkt.


2. Fragen
Wird die (Weiter-)Entwicklung von ECS nur von George (der m.E. ziemlich "beratungsresistent" ist; die o.a. Probleme wurden vor 2-3 Jahren auch schon sämtlichst bei den älteren ECS-Versionen bekrittelt; die Parameter-Einstellungsmöglichkeiten gehen aber in die richtige Richtung) oder auch noch von anderen betrieben ?

@Michael
An Dich die Fragen, ob zu einem zukünftigen Zeitpunkt die konkrete Möglichkeit besteht, eine neue, erweiterte "newcargo"- als auch DB-Version zu spielen, welche die bislang definierten ECS-Produkte enthalten?


Gruss
27.07.2008 16:27
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mb
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Beitrag #14
RE: ECS - Produktionsumfang & Unterhaltskosten für Züge
sidewinder711 schrieb:Ich habe versucht, mein neues, gewünschtes Szenario nur mit ECS-Town zu bestücken. Dies führt jedoch zu dem Problem, dass die Oel-Tanker nur noch Waren laden und auch nicht umgerüstet werden können... tststss...komisch!
Mit welchem Fz-Set hast du das versucht?

Zitat:Wird die (Weiter-)Entwicklung von ECS nur von George [...] oder auch noch von anderen betrieben ?
Georges ECS-Vektoren sind lediglich eine Implementierung von ECS. ECS, das "Extended Cargo System", ist das übergeordnete Rahmenwerk das technische Details derart spezifiziert das verschiedene ECS-Implementierungen oder auch einzelne ECS-Vektoren reibungslos nebeneinander verwendet werden können.

Neben mir selber sind auch noch einige wenige andere Designer mit (Teil-) Entwicklungen zu ECS befasst, aber das kann noch dauern.

Wir sind George sehr dankbar dafür dass er einen ersten Satz Vektoren entwickelt hat der beispielhaft das komplette Spektrum von ECS abbildet. Damit dies überhaupt in absehbarer Zeit erreicht werden konnte mussten gewisse Kompromisse eingegangen werden, zB die Übernahme fremder Grafiken, aber auch die Konzeption einzelner Industrien musste mehr oder weniger "experimentell" erfolgen. Diese ist ja nicht Teil des ECS-Rahmenwerks, das lediglich die Güter definiert, aber nicht unter welchen Randbedingungen diese in den entsprechenden Industrien erzeugt werden.

Im Laufe der Zeit werden also andere ECS-Implementierungen erhältlich sein und auch Georges Implementierung wird weiter verbessert werden.

Zitat:An Dich die Fragen, ob zu einem zukünftigen Zeitpunkt die konkrete Möglichkeit besteht, eine neue, erweiterte "newcargo"- als auch DB-Version zu spielen, welche die bislang definierten ECS-Produkte enthalten?
DBXL vß.9 ist voll ECS-kompatibel aber leider noch nicht veröffentlicht. In der Zwischenzeit kann man sich mit der sog. "DBXL ECS extension" behelfen. Damit kann man mit dem DBXL 0.82 ECS-Güter transportieren, aber es gibt keine neuen Grafiken. Diese sind erst Teil von v0.9.

Gruß
Michael

Zitat:EU-Wirtschaft- und Währungskommissar Joaquin Almunia hat alle Besorgnisse über den Schuldnerstatus Griechenlands als unbegründet zurückgewiesen.
27.07.2008 17:11
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sidewinder711
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Beitrag #15
 
mb schrieb:Mit welchem Fz-Set hast du das versucht?

Sowohl mit Deinem als auch mit dem US-Set.


mb schrieb:Im Laufe der Zeit werden also andere ECS-Implementierungen erhältlich sein und auch Georges Implementierung wird weiter verbessert werden.
Danke für die Schnellbesohlung ... looking forward!Zwinkern


mb schrieb:DBXL v0.9 ist voll ECS-kompatibel aber leider noch nicht veröffentlicht. In der Zwischenzeit "DBXL ECS extension"...
Jupp... prima... vielen Dank auch dafür!Zunge


Gruss
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.07.2008 17:48 von sidewinder711.)
27.07.2008 17:47
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mb
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Beitrag #16
RE:
sidewinder711 schrieb:
mb schrieb:Mit welchem Fz-Set hast du das versucht?
Sowohl mit Deinem als auch mit dem US-Set.
Ohne die ECS-Extension (DBXL 0.82) oder ohne überhaupt ECS-tauglich zu sein (US Set?) kann es zu solchen "Fehlern" kommen wenn lediglich ein (oder mehrere) ECS-Vektor(en) verwendet wird/werden und diese( r) nicht alle Güter enthält/enthalten bzw definiert/definieren. Cool

D.h. nur Town-Vektor sollte mit DBXL und Extension funktionieren. Falls nicht bitte Fehlermeldung ...

Gruß
Michael

Zitat:EU-Wirtschaft- und Währungskommissar Joaquin Almunia hat alle Besorgnisse über den Schuldnerstatus Griechenlands als unbegründet zurückgewiesen.
27.07.2008 18:07
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sidewinder711
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Beitrag #17
 
mb schrieb:mit und ohne ECS-Extension (DBXL 0.82)

Sorry für die Ungenauigkeit... ich habe beides versucht... und auch das US-Set ist ECS-tauglich.

Gruss
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.07.2008 18:11 von sidewinder711.)
27.07.2008 18:10
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DiStefano8472
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Beitrag #18
 
Ich mache in meinem Spiel zur Zeit noch eine kuriose Beobachtung mit Schwefel.

Wenn ein Zug Kohle für das Kraftwerk liefert, so entsteht im gleichen Atemzug eine kleine Menge Schwefel am Bahnhof. Wenn dieser nicht abgeholt wird, so nimmt die Menge schon nach sehr kurzer Zeit wieder ab.

Wenn aber ein Zug mit Schwefel-Wagen im Bahnhof steht, dann wird der Schwefel nicht aufgeladen, es passiert das gleiche. Wenn der Zug aber neu in den Bahnhof einfährt, dann funktioniert es.

Ich habe mich jetzt mit den Load-Based-Orders so arrangiert, dass der Zug auf einem Nebengleis immer wieder eine kleine Runde fährt, bis seine Beladung eine gewünschte Menge erreicht hat. Nicht besonders elegant, aber es funktioniert.

Wo ist der Fehler zu suchen?

MFG DiStefano
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.07.2008 10:40 von DiStefano8472.)
29.07.2008 10:40
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sidewinder711
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Beitrag #19
RE:
DiStefano8472 schrieb:Wo ist der Fehler zu suchen?

Ich vermute, in der ECS-Programmierung für das Kraftwerk. Auf den wiki-Seiten (s.unter production, letzter Punkt) ist ein halbwegs vergleichbares Problem behandelt. Dort geht es um die Chemiefabrik, die normalerweise Farbstoffe und Dünger produzieren soll. In dem dort genannten Problemfall startet die Düngerproduktion nicht.

Gruss
29.07.2008 16:14
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mb
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Beitrag #20
 
sidewinder711 schrieb:
DiStefano8472 schrieb:Wo ist der Fehler zu suchen?
Ich vermute, in der ECS-Programmierung für das Kraftwerk. Auf den wiki-Seiten (s.unter production, letzter Punkt) ist ein halbwegs vergleichbares Problem behandelt. Dort geht es um die Chemiefabrik, die normalerweise Farbstoffe und Dünger produzieren soll. In dem dort genannten Problemfall startet die Düngerproduktion nicht.
Ja, das habe ich damals für die FAQ vorgeschlagen weil vermutlich keinem Spieler klar sein dürfte dass eine Industrie eben nur Information über die verteilte Gütermenge hat aber eben nicht über die tatsächlich transportierte (es gibt keine Rückkopplung Bhf-Industrie).

Aber ist der Fall (Kraftwerk) denn überhaupt vergleichbar? Ich vermute nein. Müsste ich wohl mal selber ausprobieren ...

Gruß
Michael

Zitat:EU-Wirtschaft- und Währungskommissar Joaquin Almunia hat alle Besorgnisse über den Schuldnerstatus Griechenlands als unbegründet zurückgewiesen.
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.07.2008 18:23 von mb.)
29.07.2008 18:22
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