ich hab mal wieder ein kleines Problem, bei dem ich nicht verstehe warum ein Zug nicht umdreht. In den Optionen ist eingestellt, dass die Züge am Streckenende und am Bahnhof umdrehen können.
Ich hab mal einen Screenshot hinzugefügt:
Der Zug fährt von Bremerhaven Nord nach Hamburg Transfer um Kohle abzuliefern, danach soll er eigentlich wieder im Bahnhof umdrehen und nach Bremerhaven fahren. Der Zug meint aber immer weiterfahren zu müssen und dreht erst später vor einem anderen Bahnhof mit 180° um, dabei wäre es kürzer wenn er direkt im Bahnhof umdreht. Habe ich irgendwas bei der Signalisierung falsch gemacht? Ich bin da ehrlich gesagt ziemlich fehleranfällig, zudem ich meist eh den Hang dazu haben zu viele Signale zu bauen. Ich habe sogar versucht den Zug über einen Wegpunkt fahren zu lassen, was er aber auch nicht macht. Bei der rechten Ausfahrt Richtung Bremerhaven (vom Schild verdeckt) steht halt auch das normale Signal mit dem Licht zum Bahnhof (also quasi wie bei der Einfahrt auch).
Fragt bitte nicht warum ich so viel Geld habe und ich 1950 schon tolle Züge habe, weil ich gecheatet habe und nach langer Pause von OTTD mal wieder angefangen habe und noch wieder in der Testphase bin :/
Ich hoffe man versteht was ich meine und freue mich auf nette Antworten, für die ich sehr dankbar wäre.
Eine ähnliche Frage habe ich nicht finden können. Falls ich falsch liege würde ich mich natürlich auch über einen Link freuen.
Gruß
Lynx
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.02.2011 12:56 von Lynx.)
Hmm... Der Zug soll also direkt im Bahnhof umdrehen. Seit alten TT(D)-Tagen gibt's das ja als Einstellung beim Schwierigkeitsgrad (Stichwort: Zug umkehren). Allerdings gehe ich davon aus, dass von den fortgeschritteneren Spielern nur sehr wenige diese Option nutzen, da sie extrem anfällig für Störungen im Betreibsablauf macht.
Bau am besten den Bahnhof um und fädele Bahnhöfe und Bahnsteige, an denen die Züge Kopf machen sollen (so heißt das in Bahnsprech ) von den Durchgangsgleisen aus. Ich hab' mal zwei Beispiele drangehängt. Aber Achtung: Ich gehöre zu den "Nietenzählern" und mir kommt es eher auf's Aussehen als auf die Effizienz eines Bahnhofs an.
Schau Dir auch ruhig mal die Seiten von Uwe an, dort findest Du tolle Info's zur Signalisierung und Vernetzung:
Der linke Screenshot zeigt einen Personenbahnhof, an dem an den äusseren beiden Bahnsteigen jene Züge halten, die dort enden. Die Zuteilung der Züge erfolgt über Wegpunkte. Der rechte Screenshot zeigt einen Bahnhof, an dem ein Güterzug länger zum Beladen halten kann, ohne den Verkehr auf der parallel verlaufenden Hauptstrecke zu stören.
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.02.2011 22:24 von DonRazzi.)
Früher hab ich das immer abgestellt, weil sich die Züge deswegen öfter verfahren haben. Aber seit ich KUDr (Autor von YAPF) davon überzeugen konnte, rote Signale nicht als "End of Line" zu zählen, passiert das eigentlich nicht mehr. Seitdem hab ich das Drehen immer erlaubt, und keine Probleme festgestellt.
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.02.2011 01:25 von Eddi.)
Danke für die Hilfe Leute, werde es später mal ausprobieren. Uwes Seiten habe ich mir natürlich schon öfters angeschaut. Sonst hätte ich es wohl nie hinbekommen
Kann ich eigentlich dem Zug irgendwie sagen auf welchem Gleis er einfahren soll oder funktioniert das ausschließlich mit Wegpunkten? Da müsste ich die Abfahrt zum Kopf ja etwas früher bauen und die Einfahrten für die Züge, die durchfahren sollen brauchen ja auch einen Wegpunkt, weil die ja sonst unter Umständen auch in den Kopfteil fahren. Ich könnte natürlich für jede Einfahrt einen Wegpunkt bauen, aber das wäre ja unvorteilhaft, weil ich dem Zug die Möglichkeit selbst ein freies Gleis zu suchen nehme und er möglicherweise vor dem Bahnhof wartet obwohl eventuell noch ein Gleis frei wäre. Ich hoffe man versteht was ich da schreiben will
Ihr glaubt nicht wie blöd ich mir vorkam. Baue 'ne ganze Zeit rum, weil ich auch erstmal wieder reinfinden musste und dann passiert gleich beim ersten Zug sowas Wie soll das erst mit Verkehr aussehen?
Falls es später sonst nicht funktionieren sollte lade ich mal den Spielstand hoch. Mein Version wäre die normale Stable vom November 1.0.5. Ich hoffe das wäre das Richtige. Nightlys nutze ich eigentlich nicht.
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.02.2011 08:06 von Lynx.)
Lynx schrieb:Kann ich eigentlich dem Zug irgendwie sagen auf welchem Gleis er einfahren soll oder funktioniert das ausschließlich mit Wegpunkten? Da müsste ich die Abfahrt zum Kopf ja etwas früher bauen und die Einfahrten für die Züge, die durchfahren sollen brauchen ja auch einen Wegpunkt, weil die ja sonst unter Umständen auch in den Kopfteil fahren. Ich könnte natürlich für jede Einfahrt einen Wegpunkt bauen, aber das wäre ja unvorteilhaft, weil ich dem Zug die Möglichkeit selbst ein freies Gleis zu suchen nehme und er möglicherweise vor dem Bahnhof wartet obwohl eventuell noch ein Gleis frei wäre. Ich hoffe man versteht was ich da schreiben will
Ja, kann man verstehen. Nciht nur weil es eine häufig geäusserte Frage ist:
Aber in OTTD bist du eben auf den massiven Einsatz von "Wegpunkten" angewiesen. In TTDPatch hingegen würde man dafür "restriktive" bzw "programmierbare" Signale einsetzen:
Gruß
Michael
Zitat:EU-Wirtschaft- und Währungskommissar Joaquin Almunia hat alle Besorgnisse über den Schuldnerstatus Griechenlands als unbegründet zurückgewiesen.
Es gibt zwei Möglichkeiten, Züge auf Gleise zu verteilen. Erstens über Wegpunkte, und zweitens über Zuglänge. Züge versuchen, möglichst genau den Bahnsteig zu nehmen, der am ehesten ihrer Zuglänge entspricht (suche nach "YAPF pathfinder penalties", wenn dir die Standardeinstellungen nicht genügen).
Leider gibt es keine Möglichkeit, die Bahnsteige direkt in den Zugzielen anzugeben. Vielleicht kann aber mal jemand ein brauchbares Konzept erarbeiten. Probleme, die zu überwinden sind:
Verteilung der Bahnsteignummern, inklusive automatische Umnumerierung, wenn Bahnsteige hinzugefügt werden
auch Straßenbahn-/Bushaltestellen, sowie Flughafengateways sollten davon profitieren können, nicht nur Züge. In Zukunft wohl auch Schiffe im Dock.
Das berüchtigte map array ist ziemlich voll, also sollte für die Bahnsteignummern eine alternative Speichermöglichkeit gefunden werden (z.B. der station pool, wo derzeit Güter und Bewertungen gespeichert werden), wodurch aber eine direkte Abbildung von Bahnhofsfeldern zu Bahnsteigen erschwert wird
Ein Nutzerinterface (GUI), das einem erlaubt, bestimmte Bahnsteige oder Bahnsteigbereiche (z.b. "von 1 bis 3" oder "alle ungeraden") bei den Zugzielen anzugeben, möglicherweise auch "primäre" und "alternative" Bahnsteige.
Anpassung der Pfadsuche, um nur noch die gewählten Bahnsteige als zulässige Ziele anzunehmen.
@Eddi: Kannst Du evtl mal 'nen Screenshot von einem Bahnhof posten, wo Du den Zug kopfmachen läßt? Würde mich mal interessieren, wie das ausschauen kann.
Mit den Reaktionen von YAPF sollte ich vielleicht auch mal wieder etwas experimentieren...
Eddi schrieb:Leider gibt es keine Möglichkeit, die Bahnsteige direkt in den Zugzielen anzugeben.
MMn ist das sowieso der verkehrte Ansatz. Im Gegenteil sollte die Zuordnung der Züge auf die Bahnsteige vom Bhf her gesehen erfolgen, dann entfallen nämlich die meisten der von dir im Weiteren angegebenen Schwierigkeiten:
Eddi schrieb:Probleme, die zu überwinden sind:
Verteilung der Bahnsteignummern, inklusive automatische Umnumerierung, wenn Bahnsteige hinzugefügt werden
auch Straßenbahn-/Bushaltestellen, sowie Flughafengateways sollten davon profitieren können, nicht nur Züge. In Zukunft wohl auch Schiffe im Dock.
Das berüchtigte map array ist ziemlich voll, also sollte für die Bahnsteignummern eine alternative Speichermöglichkeit gefunden werden (z.B. der station pool, wo derzeit Güter und Bewertungen gespeichert werden), wodurch aber eine direkte Abbildung von Bahnhofsfeldern zu Bahnsteigen erschwert wird
Ein Nutzerinterface (GUI), das einem erlaubt, bestimmte Bahnsteige oder Bahnsteigbereiche (z.b. "von 1 bis 3" oder "alle ungeraden") bei den Zugzielen anzugeben, möglicherweise auch "primäre" und "alternative" Bahnsteige.
Anpassung der Pfadsuche, um nur noch die gewählten Bahnsteige als zulässige Ziele anzunehmen.
Alles viel zu kompliziert. Ich wage mal zu bezweifeln dass ein derartiges System überhaupt machbar wäre.
Einfacher wäre die Implementierung eines vernünftigen Signalsystems.
Gruß
Michael
Zitat:EU-Wirtschaft- und Währungskommissar Joaquin Almunia hat alle Besorgnisse über den Schuldnerstatus Griechenlands als unbegründet zurückgewiesen.
Eine andere, von mir gerne in die Runde geworfene, Herangehensweise wäre, die Wegpunkte zwischen die Felder zu setzen, dann würden sie keinen Platz mehr verbrauchen. Das kollidiert allerdings irgendwie mit dem Konzept eines feldbasierten Map Array.
Für Signale wird das auch gerne mal gefordert. Das scheitert aber normalerweise an der Konvertierung alter Spielstände.
Lynx schrieb:Kann ich eigentlich dem Zug irgendwie sagen auf welchem Gleis er einfahren soll oder funktioniert das ausschließlich mit Wegpunkten? Da müsste ich die Abfahrt zum Kopf ja etwas früher bauen und die Einfahrten für die Züge, die durchfahren sollen brauchen ja auch einen Wegpunkt, weil die ja sonst unter Umständen auch in den Kopfteil fahren. Ich könnte natürlich für jede Einfahrt einen Wegpunkt bauen, aber das wäre ja unvorteilhaft, weil ich dem Zug die Möglichkeit selbst ein freies Gleis zu suchen nehme und er möglicherweise vor dem Bahnhof wartet obwohl eventuell noch ein Gleis frei wäre. Ich hoffe man versteht was ich da schreiben will
Ja, kann man verstehen. Nciht nur weil es eine häufig geäusserte Frage ist:
Oh tut mir leid! Ich habe da ehrlich gesagt nicht die Suchfunktion benutzt.
Danke aber für die Antworten. Dann probiere ich es mit Wegpunkten, hatte aber auch zuvor einige Denkfehler. Nach langem hin und her ist mir jetzt zumindest eingefallen wie ich auch auf größeren Bahnhöfen mit Wegpunkten arbeiten kann (auch wenn ich dafür 2-3 Kästchen mehr Platz benötige, aber lässt sich, zumindest mit meiner relativ beschränkten Denkweise, nicht besser umsetzen ).
(09.02.2011 11:26)Eddi schrieb: Eine andere, von mir gerne in die Runde geworfene, Herangehensweise wäre, die Wegpunkte zwischen die Felder zu setzen, dann würden sie keinen Platz mehr verbrauchen. Das kollidiert allerdings irgendwie mit dem Konzept eines feldbasierten Map Array.
Das wäre natürlich die Lösung, aber ich kann, sofern es nicht mal richtig eng wird, auch mit dem Problem leben etwas mehr Platz zu brauchen. Behaupte ich jetzt zumindest mal
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.02.2011 12:03 von Lynx.)
(09.02.2011 11:59)Lynx schrieb: ... Nach langem hin und her ist mir jetzt zumindest eingefallen wie ich auch auf größeren Bahnhöfen mit Wegpunkten arbeiten kann (auch wenn ich dafür 2-3 Kästchen mehr Platz benötige, aber lässt sich, zumindest mit meiner relativ beschränkten Denkweise, nicht besser umsetzen ).
Wenn Du unter den Einstellungen getrennte Bahnhöfe nebeneinander erlauben an hast, brauchste nur beim setzten der Wegpunkte die STGR-Taste festhalten und dann im Kontextmenü entscheiden was Du möchtest. Dadurch kannste alle Wegpunkte in einer Reihe setzen, was deinen Bahnhof nur 1 Feld länger macht. Die Gleise zum Kopfmachen bekommen einen Wegpunkt, die zum Durchfahren einen anderen und schon können die Züge immer noch zwischen den freien Gleisen wählen.
(09.02.2011 11:59)Lynx schrieb: ... Nach langem hin und her ist mir jetzt zumindest eingefallen wie ich auch auf größeren Bahnhöfen mit Wegpunkten arbeiten kann (auch wenn ich dafür 2-3 Kästchen mehr Platz benötige, aber lässt sich, zumindest mit meiner relativ beschränkten Denkweise, nicht besser umsetzen ).
Wenn Du unter den Einstellungen getrennte Bahnhöfe nebeneinander erlauben an hast, brauchste nur beim setzten der Wegpunkte die STGR-Taste festhalten und dann im Kontextmenü entscheiden was Du möchtest. Dadurch kannste alle Wegpunkte in einer Reihe setzen, was deinen Bahnhof nur 1 Feld länger macht. Die Gleise zum Kopfmachen bekommen einen Wegpunkt, die zum Durchfahren einen anderen und schon können die Züge immer noch zwischen den freien Gleisen wählen.
mfg
Sallarsahr
Oh das ist gut, versuche ich später! Danke Sallarsahr
Eddi schrieb:[...] Für Signale wird das auch gerne mal gefordert. Das scheitert aber normalerweise an der Konvertierung alter Spielstände.
Seit wann ist denn das ein Problem für die Spielergemeinde?
Gruß
Michael
Ey du fängst gleich eine, wenn du so weiter machst
Alte Spielstände konvertieren war schon IMMER ein Hauptfeature von OpenTTD. Spielstände von älteren OpenTTD-Versionen, TTD, später auch TTO, und in eingeschränktem Maße auch TTDPatch.
Du mußt mal die Commitlogs lesen, da kommt SmatZ öfter mit Sachen wie "TTD-Spielstände konnten nicht konvertiert werden, wenn ein Kanal unter einer Brücke mit einem Flugzeugschatten überlappte, während ein Zug mit Dampfwolken am anderen Ende der Karte mit einem Elektrozug zusammenstieß, der gerade Kohle geladen hatte." oder so in der Art.
Das was du meinst sind irgendwelche Randerscheinungen wie "PatchPacks", und fehlende Savegame-Kompatibilität ist schon immer eines der Hauptargumente gegen solche gewesen.
Eddi schrieb:[...] Für Signale wird das auch gerne mal gefordert. Das scheitert aber normalerweise an der Konvertierung alter Spielstände.
Seit wann ist denn das ein Problem für die Spielergemeinde?
Ey du fängst gleich eine, wenn du so weiter machst
Oh Mann, nicht schon wieder!
Eddi schrieb:Alte Spielstände konvertieren war schon IMMER ein Hauptfeature von OpenTTD. [...]
Das was du meinst sind irgendwelche Randerscheinungen wie "PatchPacks", und fehlende Savegame-Kompatibilität ist schon immer eines der Hauptargumente gegen solche gewesen.
D.h. innerhalb des trunk gibt es keine "fehlende Savegame-Kompatibilität"? Wäre mir neu. Ich kann zB irgendwelche alten Testspiele die zB unter r15523 generiert wurden unter r21762 nicht korrekt laden.
Ich kann übrigens auch nicht jedes Spiel innerhalb einer revision wieder laden wenn ich zB an der DBXL0.9 working copy irgendwas verändert habe. Auch nicht unter Einsatz der bekannten "developer cheats". Es werden zB teilweise Fz als Original-TTD-Wagen abgebildet, oder Loks haben "null Energie", oder ähnliche Scherze.
Wäre mir neu dass ausgerechnet OTTD ein solcher Ausbund an "Savegame-Kompatibilität" wäre, hehe.
Aber mal abgesehen davon, sollte dies doch sinnvoller Weitereintwicklung nicht im Wege stehen, wie ich erst vor kurzem nebenan gelesen habe. Oder?
Gruß
Michael
Zitat:EU-Wirtschaft- und Währungskommissar Joaquin Almunia hat alle Besorgnisse über den Schuldnerstatus Griechenlands als unbegründet zurückgewiesen.
Eddi schrieb:Alte Spielstände konvertieren war schon IMMER ein Hauptfeature von OpenTTD. [...]
Das was du meinst sind irgendwelche Randerscheinungen wie "PatchPacks", und fehlende Savegame-Kompatibilität ist schon immer eines der Hauptargumente gegen solche gewesen.
D.h. innerhalb des trunk gibt es keine "fehlende Savegame-Kompatibilität"? Wäre mir neu. Ich kann zB irgendwelche alten Testspiele die zB unter r15523 generiert wurden unter r21762 nicht korrekt laden.
Dann sind das Bugs. Mir (und offensichtlich auch keinem anderen Entwickler) sind solche fehlende Savegame-Kompatibilität bekannt. Bitte lade das Savegame mit einer entsprechenden Fehlerbeschreibung im wohlbekannten Bug-Tracker hoch (und ggf. notwendigen, nicht frei zugänglichen NewGRFs, können auch ggf. nicht-öffentlich im Vertrauen per E-Mail eingereicht werden).
Nur sehr vereinzelt gab es einzelne Versionen in den Nightlies (welche, weiß ich jetzt wirklich nicht), die einen Spielstand tatsächlich kaputt machen, der sich nicht beheben läßt, so dass er sich folgerichtig nicht vernüftig laden läßt und er sich nicht ohne Editieren des Spielstandes im Hexeditor reparieren läßt.
Schreib Deine eigenen NewGRFs, KIs oder Skripte. Siehe dazu DevZone, NML und Tutorien
Ein prominentes Beispiel für eine echte Savegameinkompatibilität ist die Entfernung des verfrüht hinzugefügten und später wieder entfernten Brückencodes. Das war allerdings eher um r6000.
Ändern eines NewGRFs kann natürlich immer zu unerwarteten Problemen führen. Wenn du was dagegen tun willst, wirst du zwei Beispiel-GRFs zur Verfügung stellen müssen, die den Effekt hervorrufen.