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WetterMod
Verfasser Nachricht
Tuck
Gleisarbeiter
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Beiträge: 38
Registriert seit: Oct 2007
Beitrag #41
RE: WetterMod
Sammeln wir mal weiter. Ende der Woche werde ich das dann zusammenfassen und dann kann man die Pro und Contra's aufzählen.
(04.06.2009 17:27)Eddi schrieb:  So wie ich das sehe geht es hier um zwei grundverschiedene Features:

a) Die Darstellungen von Wettereffekten auf dem Bildschirm
b) Die Auswirkung von (regional begrenzten?) Wettereffekten auf die Fahrzeuge

die sollten dann auch entsprechend unabhängig voneinander entwickelt werden.

für b) empfehle ich mal einen Blick ins englische Forum, da gab es einen Patch für erweitertes Pannenverhalten, da kann man gut solche Geschwindigkeitsreduzierungen unterbringen.

Wobei die Ereignisse, die im Spiel intern ablaufen auch die optischen Wetterereignisse steuern sollten.

________________________________________________________________________________​__________________________

Ich habe mich mal (wie auch von mb vorgeschlagen) im englischen Forum umgeschaut, manche Ideen wurden dort auch schon vorgeschlagen, aber es wurde nie gesammelt und eine komplett ausgereifte Idee vorgeschlagen.
Bisher ist die vom User kurz umschriebende Idee mit dem Wetter dann aufgrund zuvieler offener Fragen und fehlender Möglichkeiten geschlossen worden.
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.06.2009 17:41 von Tuck.)
04.06.2009 17:31
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El Patron
Tycoon
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Beiträge: 1.427
Registriert seit: Mar 2006
Beitrag #42
RE: WetterMod
Da fällt mir ein: es liese sich ja dann eigentlich(?) möglich machen, dass ein Bauernhof, der neben einem Kraftwerk steht, irgendwann mal nix mehr Produziert, oder erheblich weniger, weil der Saure Regen in seiner Umgebung zu grossen Schaden anrichtet. Ich hätte fast noch den Vorschlag gemacht, dass man eventuell sowas wie Staubstürme mit einbaut. Der setzt sich überall fest, und somit, bleiben eventuell Flugzeuge am Boden, was dann wieder weniger Einkommen bedeutet. Oder es stürzen welche ab. Bei den Zügen könnte sich der Staub im Motor oder von mir aus sonstwo festsetzen, und somit Züge eine Simulierte Panne haben, oder ganz Schrott sein. Aber das war wie gesagt nur ein Vorschlag. Ob es geht, keine Ahnung.
04.06.2009 17:51
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Tuck
Gleisarbeiter
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Beiträge: 38
Registriert seit: Oct 2007
Beitrag #43
RE: WetterMod
(04.06.2009 17:51)El Patron schrieb:  Da fällt mir ein: es liese sich ja dann eigentlich(?) möglich machen, dass ein ... *schnipp* (siehe vorigen Beitrag für den gesamten Text)

Die heutigen Flugzeuge werden sogar soweit gebaut, dass im Flug eine oder mehrere Tauben/Vögel in das Triebwerk reinfliegen können ohne größere Schäden davonzutragen. (Also das Triebwerk, nicht die Vögel ;P )

Zu Feinstaub: Feinstaub entsteht aber dann auch in den anderen Industrien wie bei ECS dann bei der Zement- Kiesfabrik.

Der Saure Regen, wie der Regen allgemein und der Schnee würden sich für eine bestimmte Zeit auf die gesamte Karte beziehen. Damit fällt es weg, dass ein Bauernhof neben einem Kraftwerk schlechtere Erträge bringt. Was man halt noch einbringen könnte, wären Verzögerungen beim Start der Flugzeuge bei Schlechtwetter.
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.06.2009 18:12 von Tuck.)
04.06.2009 18:08
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El Patron
Tycoon
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Beiträge: 1.427
Registriert seit: Mar 2006
Beitrag #44
RE: WetterMod
Ok, so isses auch nicht schlecht.
04.06.2009 18:14
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mb
Tycoon
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Beiträge: 5.054
Registriert seit: Mar 2005
Beitrag #45
RE: WetterMod
Eddi schrieb:So wie ich das sehe geht es hier um zwei grundverschiedene Features:

a) Die Darstellungen von Wettereffekten auf dem Bildschirm
b) Die Auswirkung von (regional begrenzten?) Wettereffekten auf die Fahrzeuge

So isses.

Ich sehe den Sinn einer solchen Entwicklung in erster Linie in einer Dynamisierung eines doch häufig und über lange Zeiträume statischen Spielgeschehens. Von Übel wäre natürlich ein damit einhergehendes Micromanagement. Das gilt es also zu vermeiden.

Vielleicht sollte man sich deshalb auch gar nicht (sofort) auf die Implementierung von "Wetter" konzentrieren sondern besser auf weniger stark schwankende Umweltbedingungen, also Jahreszeiten. Allein der Wechsel zwischen Schnee und nicht-Schnee hat ja nach den hier vorgestellten Ideen die grössten Auswirkungen auf Verkehr und Industrieproduktion.

Bzgl des Strassen- und Schienenverkehrs könnte dies eine zusätzliche Herausforderung beim Spiel im Gebirge darstellen. Wenn man dafür sorgt dass auch dort lohnende Ziele und Ressourcen angesiedelt sind, dann könnte deren Erschliessung durch besonders lange vorhandenen Schnee zusätzlich erschwert werden. Da eine variable Schneelinie ja bereits vorhanden ist und das Vorhandensein von Schnee auch von Fahrzeugen leicht getestet werden könnte, sehe ich für eine Herabsetzung der Zugkraft in dieser Situation eigentlich keine grossen Probleme. Ein Bahnbetrieb im Gebirge müsste dann unter ganz anderen Vorraussetzungen geplant werden, was sicher interessant wäre.


Tuck schrieb:[tt-forums]
[...] manche Ideen wurden dort auch schon vorgeschlagen, aber es wurde nie gesammelt und eine komplett ausgereifte Idee vorgeschlagen.
Bisher ist die vom User kurz umschriebende Idee mit dem Wetter dann aufgrund zuvieler offener Fragen und fehlender Möglichkeiten geschlossen worden.

Die anwendungsreife Entwicklung von neuen Features ist (fast) immer harte Arbeit und die übliche erste Begeisterung "der Masse" hat meist keinen langen Atem. Cool

MMn muss man sich erst einmal einen umfassenden Überblick über den Status Quo verschaffen. Dazu gehört auch eine genauere Untersuchung des bereits vorhandenen Mechanismus der "Katastrophen" und seine mögliche Integration in ein zukünftiges Feature von dynamischen Klima/Wetter-Auswirkungen.

Manche der hier erwähnten Ideen werden relativ leicht in die bestehende Struktur des Spiels einzupassen sein, andere gar nicht.

Gruß
Michael

Zitat:EU-Wirtschaft- und Währungskommissar Joaquin Almunia hat alle Besorgnisse über den Schuldnerstatus Griechenlands als unbegründet zurückgewiesen.
04.06.2009 20:16
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Tuck
Gleisarbeiter
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Beiträge: 38
Registriert seit: Oct 2007
Beitrag #46
RE: WetterMod
Gab es nicht Fahrzeuge/Loks, die resistenter gegenüber Regen/Kälte/Schnee waren als ihre equivalenten Modelle?
Vielleicht könnte man somit seltene und später meist nichtmehr genutzten Loks (u. a.) einen Vorteil gegenüber neueren Modellen geben.
Aber da müsste man im Set ein weiteres Tabellenfeld für Wetterresistenz erstellen. Neutral
04.06.2009 21:01
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mb
Tycoon
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Beiträge: 5.054
Registriert seit: Mar 2005
Beitrag #47
RE: WetterMod
Tuck schrieb:Gab es nicht Fahrzeuge/Loks, die resistenter gegenüber Regen/Kälte/Schnee waren als ihre equivalenten Modelle? [...]

Kommt drauf an wie du das meinst. Sicher haben zB die Schweizer Bahnen (oder die NSB) andere Anforderungen als "Schönwetterbahnen", aber so etwas einzubeziehen wäre schwierig und ausserdem Erbsenzählerei. Es gibt zudem bereits eine "property" für reliability decrease, also die Abnahme der Fz-Zuverlässigkeit zwischen Depotwartungen, die für jede Lok einzeln eingestellt werden kann.

Für Schienen-Fz würde ich ganz einfach die Zugkraft bei Vorliegen von Schnee auf die Hälfte heruntersetzen, das ist einigermassen realistisch (Zugkraftwerte der meisten Loks sind sowieso aus den Fingern gesogen) und liesse sich leicht rechnen.

Gruß
Michael

Zitat:EU-Wirtschaft- und Währungskommissar Joaquin Almunia hat alle Besorgnisse über den Schuldnerstatus Griechenlands als unbegründet zurückgewiesen.
04.06.2009 21:23
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Paltinium
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Beiträge: 199
Registriert seit: Oct 2007
Beitrag #48
RE: WetterMod
egal wie es wird es wird auf jedenfall ein stück weiter zur realität führen

Wer rechtschreibfehler findet darf sie behalten
05.06.2009 06:36
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Tuck
Gleisarbeiter
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Beiträge: 38
Registriert seit: Oct 2007
Beitrag #49
RE: WetterMod
Ich meine es folgendermaßen:

Ein Set hat mehrere Dampf-/Elektroloks zur Auswahl. Ich kaufe die beste mir zur Verfügung stehende.
Nach einigen Jahren kommt eine neue Lok auf den Markt. Wenn ich jetzt nicht umbedingt einen neuen Zug benötige, werde ich kaum meine bereits bestehenden Loks gegen die neue Auswechseln, sondern sie mindestens so lange nutzen wie es ihr Haltbarkeitsdatum verspricht.

Das können 20 Jahre werden, wo dann wiederum neue Loks auf den Markt kommen, die noch besser sind.

Eine Lok, die aber bei Regen/Schnee kaum an Kraft und Bodenhaftung verliert oder eine, die in großer Höhe gut Minenerzeugnisse transportieren kann, würde mich diese bevorzugen lassen gegenüber neueren Loks. Zwinkern

Bei mehr Loks zur Auswahl müsste ein weiterer Auswahlfaktor hinzukommen als nur kN, PS, und Höchstgeschwindigkeit. ;(
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.06.2009 09:25 von Tuck.)
05.06.2009 09:25
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mb
Tycoon
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Beiträge: 5.054
Registriert seit: Mar 2005
Beitrag #50
RE: WetterMod
Tuck schrieb:[...] Bei mehr Loks zur Auswahl müsste ein weiterer Auswahlfaktor hinzukommen als nur kN, PS, und Höchstgeschwindigkeit. ;(

Derzeit stehen als Auswahlfaktoren

- Zugkraft
- Leistung
- Höchstgeschwindigkeit
- Gewicht
- Ladekapazität
- Abnahmerate der Zuverlässigkeit zwischen den Wartungen
- Betriebskosten
- Anschaffungspreis

zur Verfügung.

Gruß
Michael

Zitat:EU-Wirtschaft- und Währungskommissar Joaquin Almunia hat alle Besorgnisse über den Schuldnerstatus Griechenlands als unbegründet zurückgewiesen.
05.06.2009 09:44
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Tuck
Gleisarbeiter
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Registriert seit: Oct 2007
Beitrag #51
RE: WetterMod
Da Geld im späteren Verlauf sowieso keine Rolle mehr spielt, werden Punkte wie Anschaffungskosten und Betriebskosten uninteressant. Da früher die Spielfläche nicht größer als 64x64 oder 128x128 war, hatte man es schwerer gehabt über eine entsprechend lange Strecke Spielgeld zu verdienen.

Heute suche ich mir auf den Riesenmaps ein Kraftwerk und ein Kohlebergwerk möglichst weit auseinander, schaffe eine Transportroute und es kann finanziell nichtmehr allzuviel schiefgehen.

Aber lassen wir das Thema. Das gehört jetzt nicht umbedingt zum Threadthema.

Wie einige bereits erwähnt hatten, sollten bei dieser Erweiterung erstmal Schwerpunkte gesetzt werden.
Beziehen wir uns nur auf das optisch sichtbare Wetter und dessen Konsequenzen.
Dazu müsste erstmal geklärt werden, was das Spiel bereits bieten kann und was nicht.

Was ist vorhanden:
  • Automatisch reagierende Industrie auf bestimmte variable Faktoren (z. B. Winter & Bauernhöfe)


  • Was fehlt:
    • Automatische Anpassung der Werte von Fahrzeugen, Zügen, Schiffen an den Untergrund
      • Diese Automatische Anpassung sollte eine Funktion übernehmen. Funktion Ereignis (z. B. Regen) -> Funktion Werte anpassen -> Fahrzeuge, Züge, Schiffe
        • Der Regen wirkt sich nicht optisch auf den Untergrund aus, dennoch sollte die Information (Regen, Schnee) im Boden vorhanden sein.
    • Automatische Anpassung der Werte von Flugzeugen an Ereignisse (z. B. Winter)
      • Diese Automatische Anpassung sollte eine Funktion übernehmen. Funktion Ereignis (z. B. Winter) -> Funktion Werte anpassen -> Flugzeuge
    • Overlay für Regen/Schnee unterhalb der Fensterebene
      • Wobei der Regen/Schnee auf einer Höhe bleiben sollte - das Rauszoomen muss auch die Schnee-/Regeneffekte minimieren
      • Overlay für Regen/Schnee ist über eine Funktion vollständig ansprechbar und reagiert nicht selbstständig auf z. B. das Datum. (für das Datum und dessen Winter/Sommer eine eigene Funktion)
    • Overlay reagiert vollautomatisch auf bestimmte Variablen
    • (OTTD 32bit Overlay für Schneeflocken mit Alphawert) (niedrige Priorität in diesem WetterMod)

    Wenn jemand Quellen oder Möglichkeiten für die fehlenden Punkte hat, bitte posten.

    Und vielleicht sollte man dies gleich in openttd umsetzen, wenn es einfacher wäre. Aber da TTD zuerst rauskam, sollten dort entsprechende Erweiterungen auch zuerst rauskommen. ;P
    Kann mir noch jemand beantworten, inwieweit sich ttd und openttd in der Programmierung unterscheiden. Wäre es ein großes Unterfangen dann etwas von TTD nach OTTD zu exportieren?

    edit: Nachfolgenden Beitrag aufgenommen.
    (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.06.2009 10:46 von Tuck.)
    05.06.2009 10:16
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    mb
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    Beitrag #52
    RE: WetterMod
    (05.06.2009 10:16)Tuck schrieb:  Da Geld im späteren Verlauf sowieso keine Rolle mehr spielt [...]

    Aber lassen wir das Thema. Das gehört jetzt nicht umbedingt zum Threadthema.

    Richtig, das ist ein eigenes übergreifendes Thema (Finanzen, Balancing, ...)

    Zitat:Was ist vorhanden:
    [list]
    [*]Variable Schneegrenze im laufendem Spiel[list]
    [*]Quelle: http://wiki.openttd.org/Snow_line_height
    [*]Fehlt noch die Bestätigung für TTD sowie die Möglichkeit der Anpassung im laufendem Spiel

    Was meinst du mit "TTD"? Dabei handelt es sich um das Originalspiel.

    Variable Schneegrenze für TTDPatch: http://wiki.ttdpatch.net/tiki-index.php?..._table_10_

    Gruß
    Michael

    Zitat:EU-Wirtschaft- und Währungskommissar Joaquin Almunia hat alle Besorgnisse über den Schuldnerstatus Griechenlands als unbegründet zurückgewiesen.
    05.06.2009 10:35
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    Auge
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    Beitrag #53
    RE: WetterMod
    Hallo

    (05.06.2009 10:16)Tuck schrieb:  Da früher die Spielfläche nicht größer als 64x64 oder 128x128 war, ...
    Bist du sicher, dass es so klein war? Mir war wie 256². Zwinkern

    (05.06.2009 10:16)Tuck schrieb:  Heute suche ich mir auf den Riesenmaps ein Kraftwerk und ein Kohlebergwerk möglichst weit auseinander, schaffe eine Transportroute und es kann finanziell nichtmehr allzuviel schiefgehen.
    ... außer am Anfang des Spiels, da spielt das Geld, je nach den Einstellungen für den Maximalkredit sowie den Infrastruktur- und Anschaffungskosten für Fahrzeuge, sehr wohl eine Rolle. Aber das ist eine andere Baustelle.

    (05.06.2009 10:16)Tuck schrieb:  Wie einige bereits erwähnt hatten, sollten bei dieser Erweiterung erstmal Schwerpunkte gesetzt werden.
    Beziehen wir uns nur auf das optisch sichtbare Wetter und dessen Konsequenzen.
    Dazu müsste erstmal geklärt werden, was das Spiel bereits bieten kann und was nicht.

    ...
    Um hier mal meine Meinung kundzutun: Wetter mit seiner (auch zeitlich) kleinteiligen Struktur zu implementieren, halte ich für keine gute Idee. Das würde mMn zu zu viel Micromanagement (auch und gerade programmseitig) führen, auch wenn das nicht gewollt ist. Weiterhin gebe ich zu bedenken, dass bei der im Spiel implementierten natürlichen Spielgeschwindigkeit alle paar Sekunden Wetterwechsel stattfänden, was ich für eher hinderlich bis nervig hielte.

    Aber: Wenn man das System etwas größer anlegt, nämlich auf Jahreszeiten, wie es mb ansprach, gefällt mir die Idee wieder. Für Frühjahr und Sommer fällt mir da auf Anhieb zwar nichts ein, aber im Herbst (regnerisch) könnte die Anfahrts- und Bremsgeschwindigkeit herabgesetzt werden, im Winter zusätzlich die Höchstgeschwindigkeit. Im tropischen Klima könnte man mit Regen- und Trockenzeiten arbeiten und zusätzlich, als Katastrophe, Sandstürme einarbeiten, die die Höchstgeschwindigkeit und die momentane Zuverlässigkeit rapide (sagen wir mal um 40%) herabsetzen.

    Das Ganze in Kombination mit dem hier auch schon verlinkten Patch für ein anderes Pannenverhalten würde mir gefallen.

    (05.06.2009 10:16)Tuck schrieb:  Und vielleicht sollte man dies gleich in openttd umsetzen, wenn es einfacher wäre. Aber da TTD zuerst rauskam, sollten dort entsprechende Erweiterungen auch zuerst rauskommen. ;P
    Das (also "erst TTD") ist Quatsch. Wichtig ist dabei, wo das programmiertechnisch leichter zu implementieren ist, nicht, welches der Spiele die längere Geschichte hat. Ich vermute, dass unter dieser Prämisse OpenTTD vorne liegt.

    (05.06.2009 10:16)Tuck schrieb:  Kann mir noch jemand beantworten, inwieweit sich ttd und openttd in der Programmierung unterscheiden. Wäre es ein großes Unterfangen dann etwas von TTD nach OTTD zu exportieren?
    TTDPatch "enthält" das Originalspiel TTD, welches durch den Patch aufgebohrt wird (Bugs behoben, Features hinzugefügt). OpenTTD ist eine Neuentwicklung auf Basis von TTD. Das einfache Konvertieren dürfte somit recht kompliziert (und "uneinfach") werden, da sich der Code an vielen Stellen unterscheiden wird. Da zudem immer wieder betont wird, dass OpenTTD eine Reimplementation in C/C++ ist, vermute ich, dass TTD selbst (und der Patch? (habe dazu im manual auf Anhieb nichts gefunden; mb?)) in einer anderen Programmiersprache geschrieben ist. Das würde, so meine Vermutung zutrifft, eine Portierung in eine andere Sprache und somit erheblichen Aufwand erfordern.

    Tschö, Auge

    My Little Forum 1, Forum und Board in PHP
    (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.06.2009 13:22 von Auge.)
    05.06.2009 13:21
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    Tuck
    Gleisarbeiter
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    Beitrag #54
    RE: WetterMod
    Dann sollte man dieses Projekt wohl gleich in Openttd umsetzen.

    Zudem kommt es mir vor, als wenn TTDPatch (das meinte ich die ganze Zeit mit TTD ;P) nichtmehr allzu sehr weiterentwickelt wird und die meisten Anstrengungen in ottd überfließen.
    05.06.2009 14:03
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    killermoehre
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    Beitrag #55
    RE: WetterMod
    TTDPatch ist in x86/Assambler geschrieben, bietet aber auch eine C-Schnittstelle an (über diese wird z.B. der neue Terraforming-Algorithmus abgewickelt).

    killermoehre

    Supporter
    Wie man Fragen richtig stellt. Und andere Dinge, die wichtig sind.

    Never Run A Touching System!
    (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.06.2009 18:48 von killermoehre.)
    05.06.2009 14:07
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    mb
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    Beitrag #56
    RE: WetterMod
    Tuck schrieb:[...] Zudem kommt es mir vor, als wenn TTDPatch (das meinte ich die ganze Zeit mit TTD ;P) nichtmehr allzu sehr weiterentwickelt wird und die meisten Anstrengungen in ottd überfließen.

    Kann man nicht so sagen. Zum einen entwickeln sich beide Implementierungen (beide gingen vom Original-TTD aus) in verschiedene Richtungen, zum anderen lassen sich bestimmte Änderungen (etwa grössere Karten) in Form eines "Patches" (also ohne Änderung des Originalcodes) nicht verwirklichen und sind deshalb auch nie Gegenstand der Entwicklung gewesen. Ähnlich "grosse" Features werden also in TTDPatch in Zukunft sehr wahrscheinlich auch nicht erscheinen. Der Schwerpunkt von TTDPatch liegt eher in einer 100%-igen Implementierung der newgrf-Spezifikation und einer möglichst "realistischen" Umsetzung des (Eisenbahn-) Vorbilds (zB realistisches kinematisches Fahrmodell, komplexe Signalisierung, etc), nicht im Multiplayer-Spiel und den damit zusammenhängenden Erweiterungen (grössere Karten, on-line Zugriff auf Spielerweiterungen, etc).

    Grosse Teile der bisher diskutierten Wetter/Klima-Erweiterungen liessen sich aber sehr wohl in TTDPatch realisieren, und sind tatsächlich auch schon vor langer Zeit diskutiert worden, zB die Einführung von Jahreszeiten. Einige der dafür erforderliche Grundlagen sind sogar bereits implementiert.

    Ach ja. Wie "killermoehre" schon schrieb: TTDPatch ist (wie das Originalspiel) (zum grössten Teil) in x86 Assembler geschrieben, besitzt aber auch eine C-Schnittstelle.

    Gruß
    Michael

    Zitat:EU-Wirtschaft- und Währungskommissar Joaquin Almunia hat alle Besorgnisse über den Schuldnerstatus Griechenlands als unbegründet zurückgewiesen.
    05.06.2009 15:06
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    Beiträge: 1.427
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    Beitrag #57
    RE: WetterMod
    War da aber nicht mal vor einiger Zeit was aufgetaucht, dass TTDPatch nicht mehr weiterentwickelt wird? Habe mich diesbezüglich aber bestimmt verlesen. Naja, egal. Es sollte sowohl in dem einen als auch im anderen drinne sein, damit jede Sektion(Spielgruppe) ihrs hat.
    05.06.2009 17:49
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