TT-MS Headquarters
grf`s Funktionieren ned - Druckversion

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grf`s Funktionieren ned - Last dead Sector - 04.02.2010 15:00

Hi

Ich habe schon vor vielen Jahren Transport Tycoon gespielt und habe vor Kurzem wieder angefangen zu spielen.
All die neuen Funktionen und Grfs usw sind schon ganz toll aber teilweise funktionieren die einfach ned richtig oder ich übersehe irgendetwas.

Als beispiel Habe ich das Total Town Replacement Set.
Bei mir ist es so das alles Richtig Funktioniert wenn ich ein Zufallserstelltes Spiel starte.
Alle Häuser sind richtig und Die Straßen und Brücken auch.
Aber wenn man ein Scenario das man selbst oder jemand anderer Gemacht hat spielen will sind zwar alle neuen Brücken und Straßen vorhanden aber die Städte haben alle das alte Häuserdesign.
Das is genauso bei allen Karten die von anfang an im Spiel sind.
Ich habe Zuerst die Parameter geprüft und danach alle Einstellungen des TTDPatches und bin zu keinem Ergebnis Gekommen.

Oder funktionier das Total Town Replacement nur bei Neu erstellten Zufallsspielen??

Als zweites Beispiel nehm ich das Kanal Set das die Selbst gemachten Kanäle mit einer art Zaun umgeben soll damit sie schön aussehen und nicht einfach ein Quadrat Wasser am Boden rumliegt.
Diese Grf Funktioniert Garnicht es Passiert nichts nichts ändert sich nichtmal durch öfteres Ein und ausschallten und Apply klicken was ich Übrigens beim oben genannten Stadtset auch getahn habe.

Die version von meinem TTDPatch stimmt die Parameter auch die Einstellungen vom Patch stimmen höchstwarscheinlich auch und im Neue Grafiken menü im Spiel steht auch das alles Einwandfrei Funktioniert.

Also frage ich mich was ich falsch mache oder was nicht stimmt.
Ich bin Ratlos

mfg Last dead Sector


RE: grf`s Funktionieren ned - Bernhard - 04.02.2010 15:18

Nicht alle GRFs wirken sich nach Aktivierung in einem laufenden Spiel sofort aus.
Bsp. TTRS: nur nach aktivierung neu gebaute Häuser werden mit der Grafik des TTRS dargestellt.
Die Kanal-GRF kenne ich nicht, aber auch hier könnte es sein dass nur neu gebaute Kanäle den Zaun bekommen.


RE: grf`s Funktionieren ned - Last dead Sector - 04.02.2010 15:45

(04.02.2010 15:18)Bernhard schrieb:  Nicht alle GRFs wirken sich nach Aktivierung in einem laufenden Spiel sofort aus.
Bsp. TTRS: nur nach aktivierung neu gebaute Häuser werden mit der Grafik des TTRS dargestellt.
Die Kanal-GRF kenne ich nicht, aber auch hier könnte es sein dass nur neu gebaute Kanäle den Zaun bekommen.

Ok dan dürfte das Misterium des TTRS gelüftet sein. Lachen

Und das mit den Kanälen Funktioniert auch nicht bei neu gebauten das habe ich mehrmals ausprobiert wird wohl einfach an dem grf liegen

Danke vielmals

mfg Last dead Sector


RE: grf`s Funktionieren ned - mb - 04.02.2010 15:55

Last dead Sector schrieb:[...] das mit den Kanälen Funktioniert auch nicht bei neu gebauten das habe ich mehrmals ausprobiert wird wohl einfach an dem grf liegen

"Kanäle" sind seit längerem in der "ttdpbase.grf" integriert, zusammen mit diversen anderen Basis-Grafiken (Mauern für Böschungen, Signale, ...). D.h. wenn du keine Kanäle hast dann dürften auch andere Dinge nicht funktionieren, falls es tatsächlich Probleme mit dieser grf gibt.

Könntest du mal einen screenshot von deinen grf-Einstellungen im Spiel posten? Bitte keine .jpg oder .pcx Datei, am besten .png Format. Cool

Gruß
Michael


RE: grf`s Funktionieren ned - Last dead Sector - 04.02.2010 16:16

(04.02.2010 15:55)mb schrieb:  
Last dead Sector schrieb:[...] das mit den Kanälen Funktioniert auch nicht bei neu gebauten das habe ich mehrmals ausprobiert wird wohl einfach an dem grf liegen

"Kanäle" sind seit längerem in der "ttdpbase.grf" integriert, zusammen mit diversen anderen Basis-Grafiken (Mauern für Böschungen, Signale, ...). D.h. wenn du keine Kanäle hast dann dürften auch andere Dinge nicht funktionieren, falls es tatsächlich Probleme mit dieser grf gibt.

Könntest du mal einen screenshot von deinen grf-Einstellungen im Spiel posten? Bitte keine .jpg oder .pcx Datei, am besten .png Format. Cool

Gruß
Michael

Naja bei dem ttdpbase.grf waren die Kanäle dabei aber halt nur als Wasserquadrate an Land und das schaut halt nicht wirklich schön aus Zwinkern deswegen wollte ich wie man es auf vielen Screenshots sieht solche Abzäunungen oder wie man das halt im wasser nennt großes Grinsen und dazu habe ich mir halt die "canalsw.grf" runtergeladen von der seite hier "http://grfcrawler.tt-forums.net/index.php?do=list&cid=6" wenn man bischen runterscrollt is da eine Datei namens Canals graphics
und genau die meinte ich nicht die ttdbase.grf

mfg Last dead Sector


RE: grf`s Funktionieren ned - mb - 04.02.2010 17:03

Last dead Sector schrieb:
(04.02.2010 15:55)mb schrieb:  Könntest du mal einen screenshot von deinen grf-Einstellungen im Spiel posten? Bitte keine .jpg oder .pcx Datei, am besten .png Format. Cool

Naja bei dem ttdpbase.grf waren die Kanäle dabei aber halt nur als Wasserquadrate [...] und dazu habe ich mir halt die "canalsw.grf" runtergeladen von der seite hier "http://grfcrawler.tt-forums.net/index.php?do=list&cid=6" [...]

Wie gesagt: wie wär´s mit einem screenshot?

So in etwa müsste es aussehen:

[attachment=2259]

Gruß
Michael


RE: grf`s Funktionieren ned - Last dead Sector - 04.02.2010 19:57

(04.02.2010 17:03)mb schrieb:  
Last dead Sector schrieb:
(04.02.2010 15:55)mb schrieb:  Könntest du mal einen screenshot von deinen grf-Einstellungen im Spiel posten? Bitte keine .jpg oder .pcx Datei, am besten .png Format. Cool

Naja bei dem ttdpbase.grf waren die Kanäle dabei aber halt nur als Wasserquadrate [...] und dazu habe ich mir halt die "canalsw.grf" runtergeladen von der seite hier "http://grfcrawler.tt-forums.net/index.php?do=list&cid=6" [...]

Wie gesagt: wie wär´s mit einem screenshot?

So in etwa müsste es aussehen:



Gruß
Michael

Hier is der Screenshot

[attachment=2260]

Naja so siehts bei mir aus


RE: grf`s Funktionieren ned - mb - 04.02.2010 20:25

Last dead Sector schrieb:Naja so siehts bei mir aus

Könntest du mal in dem grfstatus Fenster rechts unten auf den Knopf "debug" drücken und die grfdebug.txt Datei hier posten?

Gruß
Michael


RE: grf`s Funktionieren ned - pETe! - 04.02.2010 20:55

Was passiert, wenn du die da Angezeigte canalsw.grf deaktivierst?


RE: grf`s Funktionieren ned - Last dead Sector - 04.02.2010 21:10

(04.02.2010 20:25)mb schrieb:  
Last dead Sector schrieb:Naja so siehts bei mir aus

Könntest du mal in dem grfstatus Fenster rechts unten auf den Knopf "debug" drücken und die grfdebug.txt Datei hier posten?

Gruß
Michael
hier is die txt

# TTDPatch 2.6 alpha 0 r2293 (Windows)


# TTDPatch Required Graphics (20 March 2008)
newgrf/TTDPBASEW.GRF
#
# By Michael Blunck, David Dallaston, Jonathan G. Rennison, Josef Drexler, Oskar Eisemuth, George, Marcin Grzegorczyk, and the OpenTTD team.
# Special A:01 F:00 MD5:1C81AE32F235501C689C7C0FC8ECC2F9
#

# Industrial Stations Renewal v0.8.0
newgrf/INDSTATRW.GRF
# 4A430002
# Copyright © 2006-2008 Graphics by Sanchimaru, Oz, norfolksouthern37, Zimmlock, Ben_K, Born Acorn, mph, Arte Pro 34 and andythenorth. Coded by Maedhros and mart3p. Licensed under the GNU General Public License.
# Active A:01 F:04 MD5:0728ADCB4DF2F1EB9247ABD449296F4E
#
# Parameter 0x02: 0x00000000
# Parameter 0x01: 0x00000000
# Parameter 0x00: 0x00000000
#

# Canal graphics
newgrf/CANALSW.GRF
# 4D656F44
# Copyright © 2003-2004 by George. All rights reserved. e-mail: georgevb@flashmail.com, george-b@mail.ru; WWW: http://ttd.cernun.net; some elements from the docks graphics were used. Original docks graphics by Microprose.
# Active A:01 F:00 MD5:9001FF2BAE043FB152EDC1DC423F0DAD
#

# Total Town Replacement Set v3.02a
newgrf/TTRS3W.GRF
# 56430001
# Graphics by: Zimmlock, George, Tycoonez.com:munity, Oz, Red*Star, Purno, Pikkabird Coded by Csaboka For more info, please visit http://users.skynet.be/florisjan/ttd/ttrs.html
# Active A:01 F:04 MD5:AF3E0A1E6EF0B98DB966594578D1775B
#
# Parameter 0x03: 0x00000000
# Parameter 0x02: 0x00000002
# Parameter 0x01: 0x00000000
# Parameter 0x00: 0x00000000
#

und wie gesagt an den Parametern kanns nicht liegen da hab ich herumprobiert

(04.02.2010 20:55)pETe! schrieb:  Was passiert, wenn du die da Angezeigte canalsw.grf deaktivierst?

Dann tut sich garnichts genauso wenn sie Aktiviert ist


RE: grf`s Funktionieren ned - mb - 04.02.2010 21:34

Soweit so gut.

Ich habe tatsächlich bei mir die gleiche Version der ttdpbase.grf. Die übrigens dieselben Kanalgrafiken enthält wie die canalsw.grf die du noch einmal extra geladen hast:

# TTDPatch Required Graphics (20 March 2008)
newgrf/ttdpbasew.grf
#
# By Michael Blunck, David Dallaston, Jonathan G. Rennison, Josef Drexler, Oskar Eisemuth, George, Marcin Grzegorczyk, and the OpenTTD team.
# Special A:01 F:10 MD5:1C81AE32F235501C689C7C0FC8ECC2F9
#

Daran liegt es also nicht.


Eine dumme Frage: hast du in deiner ttdpatch.cfg den Schalter "canals on" gesetzt?

Gruß
Michael


RE: grf`s Funktionieren ned - Last dead Sector - 04.02.2010 21:56

(04.02.2010 20:25)mb schrieb:  
Last dead Sector schrieb:Naja so siehts bei mir aus

Könntest du mal in dem grfstatus Fenster rechts unten auf den Knopf "debug" drücken und die grfdebug.txt Datei hier posten?

Gruß
Michael

(04.02.2010 20:55)pETe! schrieb:  Was passiert, wenn du die da Angezeigte canalsw.grf deaktivierst?

(04.02.2010 21:34)mb schrieb:  Soweit so gut.

Ich habe tatsächlich bei mir die gleiche Version der ttdpbase.grf. Die übrigens dieselben Kanalgrafiken enthält wie die canalsw.grf die du noch einmal extra geladen hast:

# TTDPatch Required Graphics (20 March 2008)
newgrf/ttdpbasew.grf
#
# By Michael Blunck, David Dallaston, Jonathan G. Rennison, Josef Drexler, Oskar Eisemuth, George, Marcin Grzegorczyk, and the OpenTTD team.
# Special A:01 F:10 MD5:1C81AE32F235501C689C7C0FC8ECC2F9
#

Daran liegt es also nicht.


Eine dumme Frage: hast du in deiner ttdpatch.cfg den Schalter "canals on" gesetzt?

Gruß
Michael

Ich habe jetz nochmal nachgeschaut aber es steht auf canals on also kanns das auch nicht sein

mfg Last dead Sector


RE: grf`s Funktionieren ned - mb - 04.02.2010 21:59

Last dead Sector schrieb:Ich habe jetz nochmal nachgeschaut aber es steht auf canals on also kanns das auch nicht sein

Dann poste bitte mal deine komplette ttdpatch.cfg.

Gruß
Michael


RE: grf`s Funktionieren ned - Last dead Sector - 04.02.2010 22:10

hier is die cfg

[info]
//ttdxcversion=2.8.9
//ttdpversion=TTDPatch 2.6 alpha 0 r2293 (Windows)
//winversion=Windows XP (version 5.1 build 2600) Service Pack 3
[ttdxconfig]
abandonedroads=0
adjacentstation=off
advorders=off
advzfunctions=off
aibuildairchance=5041
aibuildrailchance=30246
aibuildrvchance=20164
aichoosechances=off
articulatedrvs=off
autorenew=-6
autoreplace=80
autoslope=off
bribe=on
bridgespeedlimits=90
buildoncoasts=on
buildonslopes=on
buildwhilepaused=on
canals=on
cargodest=off
cdstcargoclassgentype=off
cdstcargopacketttl=off
cdstnegdaysfactor=off
cdstnegdistfactor=off
cdstroutedinitscore=off
cdstrtcmpfactor=off
cdstrtdiffmax=off
cdstrtexprthrshld=off
cdstunroutedscore=off
cheatscost=on
clonetrain=off
curves=120
custombridgeheads=on
debtmax=on
disasters.coalminesubsidence=on
disasters.largesubmarine=on
disasters.smallsubmarine=on
disasters.largeufo=on
disasters.factoryexplosion=on
disasters.refineryexplosion=on
disasters.smallufo=on
disasters.zeppelincrash=on
diskmenu=on
electrifiedrailway=on
enginespersist=on
enhanceddifficultysettings=off
enhancegui=on
enhancemultiplayer=off
enhancetunnels=on
errorpopuptime=10
eternalgame=on
experimentalfeatures=off
extpresignals=on
extradynamite=on
fastwagonsell=on
feederservice=off
fifoloading=on
followvehicle=on
forceautorenew=on
forcegameoptions=off
forcerebuildovl=off
freighttrains=off
fullloadany=on
gamespeed=0
generalfixes=on
gotodepot=on
gradualloading=on
higherbridges=on
irregularstations=on
isignals=off
keepsmallairport=on
largertowns=4
largestations=on
loadtime=on
locomotiongui.defaultstation=off
locomotiongui.defaultnewgui=off
locomotiongui.usenewgui=on
longbridges=on
lostaircraft=90
lostrvs=150
lostships=400
losttrains=150
lowmemory=off
mammothtrains=on
manualconvert=on
maprefresh=1
miscmods=off
miscmods2=off
moreairports=on
moreanimation=4096
morebuildoptions.bulldozesignals=on
morebuildoptions.enhancedbuoys=on
morebuildoptions.closeindustries=off
morebuildoptions.removeindustry=off
morebuildoptions.removeobjects=on
morebuildoptions.moreindustries=on
morebuildoptions.oilrefinery=on
morebuildoptions.ctunnel=on
morecurrencies=0
morehotkeys=on
moreindustries=off
morenews=on
morestatistics=on
moresteam=23
moretownstats=on
moretransopts=off
morevehicles=1
morewindows=20
mountains=0120
mousewheel.legacy=on
mousewheel.safezoom=off
mousewheel.cursorzoom=on
moveerrorpopup=on
multihead=30
networktimeout=10
newagerating=on
newairports=on
newbridges=on
newcargodistribution=on
newcargos=on
newhouses=on
newindustries=on
newobjects=on
newperformance=on
newplanes=on
newroutes=off
newrvcrash=1
newrvs=on
newships=on
newshistory=on
newsignals=off
newsounds.highfrequency=on
newspapercolour=2000
newstations=on
newtownnames=on
newtrains=on
noinflation=on
nonstop=on
officefood=on
onewayroads=on
pathbasedsignalling=off
planecrashcontrol.jetsoff=off
planecrashcontrol.normoff=off
planecrashcontrol.jetssamerate=off
planecrashcontrol.normbrdown=off
planecrashcontrol.jetsdis=off
planecrashcontrol.normdis=on
planes=240
planespeed=off
plantmanytrees.morethanonerectangular=off
plantmanytrees.rectangular=on
plantmanytrees.morethanonepersquare=on
presignals=on
psignals=off
resolutionheight=600
resolutionwidth=800
roadvehs=240
rvovertakeparams=off
rvqueueing=on
saveoptionaldata=on
selectgoods=off
semaphores=1920
servint=off
sharedorders=on
ships=240
shortrvs=off
showfulldate=on
showprofitinlist=on
showspeed=on
signal1waittime=70
signal2waittime=20
signalsontrafficside=on
signcheats=on
sortvehlist=10
spread=20
stableindustry=on
startyear=off
stationsize=off
stretchwindow=off
subsidiaries=on
tempsnowline=on
tgractstationexist=5
tgractstations=10
tgractstationsweight=55
tgrfizzydrinksinoptim=30
tgrfizzydrinksinweight=30
tgrfoodinmin=80
tgrfoodinoptim=20
tgrfoodinweight=30
tgrgoodsinoptim=20
tgrgoodsinweight=20
tgrmailinoptim=25
tgrmailinweight=10
tgrmailoutweight=10
tgrpassinmax=5000
tgrpassinweight=40
tgrpassoutweight=40
tgrsweetsinoptim=20
tgrsweetsinweight=20
tgrtownsizebase=60
tgrtownsizefactor=63
tgrwaterinmin=80
tgrwaterinoptim=20
tgrwaterinweight=30
townbuildnoroads=on
towngrowthlimit=128
towngrowthratemax=4800
towngrowthratemin=40
towngrowthratemode=2
townminpopulationdesert=60
townminpopulationsnow=90
townroadbranchprob=0
toylandfeatures.woodlands=off
toylandfeatures.lighthouses=on
tracerestrict=off
tracktypecostdiff=on
trainrefit=on
trains=240
trams=on
tsignals=off
unifiedmaglev=1
variablerunningcosts=off
verbose=off
wagonspeedlimits=off
win2k=on
windowsnap=10

Bearbeitet von pETe!: Spoilertag hinzugefügt.


RE: grf`s Funktionieren ned - mb - 04.02.2010 22:27

Danke.

Also .... du baust überhaupt keine Kanäle! Du baust "Flüsse", aber ohne dafür eine newgrf zu haben:

[attachment=2261]

PS: Die canalsw.grf kannst du rausnehmen. Die Kanäle sind bereits in ttdpbase.grf enthalten.

Gruß
Michael


RE: grf`s Funktionieren ned - Last dead Sector - 04.02.2010 22:37

(04.02.2010 22:27)mb schrieb:  Danke.

Also .... du baust überhaupt keine Kanäle! Du baust "Flüsse", aber ohne dafür eine newgrf zu haben:



PS: Die canalsw.grf kannst du rausnehmen. Die Kanäle sind bereits in ttdpbase.grf enthalten.

Gruß
Michael

Man kann Kanäle UND Flüsse Bauen großes Grinsen

das erklärt Einiges
und wieso kann man überhaupt beides baun?


RE: grf`s Funktionieren ned - mb - 04.02.2010 22:45

Last dead Sector schrieb:Man kann Kanäle UND Flüsse Bauen großes Grinsen

das erklärt Einiges
und wieso kann man überhaupt beides baun?

Die sind halt verschieden. ZB können Flüsse über "slopes" fliessen, aber Kanäle nicht. Die Befahrbarkeit für Schiffe ist auch unterschiedlich.

Am besten, du probierst das mal aus.

Gruß
Michael


RE: grf`s Funktionieren ned - Last dead Sector - 04.02.2010 23:09

ok Jetzt haben meine Flüsse auch nen Rand großes Grinsen
danke vielmals für die grf und für diese schnelle Hilfe

ist mit slopes einfach das gefälle gemeint?

mfg Last dead Sector


RE: grf`s Funktionieren ned - pETe! - 04.02.2010 23:48

Zitat:ist mit slopes einfach das gefälle gemeint?
Ja, genau.


RE: grf`s Funktionieren ned - Auge - 05.02.2010 00:17

Hallo

Nicht, dass das missverstanden wird, die Flüsse kann man nur in Szenarioeditor bauen, im laufenden Spiel nur Kanäle.

Tschö, Auge