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- nullfreizeit - 03.08.2005 23:38 Man sollte nicht immer die Zitatfunktion verwenden. ![]() costombridgeheads != custombridgeheads ![]() - killking - 03.08.2005 23:52 Zitat:Original von nullfreizeitNICHT HINZUSCHREIBEN! Der Eintrag ist schon da, suche ihn einfach und man anstatt off ein on hin. - RK - 03.08.2005 23:52 Zitat:Original von nullfreizeit Jo Killking hats wieder total versemmelt. Es ist schließlich auch die ttdpatch.cfg. ![]() Also wenn das geklärt ist zurück zum Thema: Fisch! Ich persönlich hasse Fisch. @ MB Wie sehen die weiteren Pläne aus, also welche Industrien sollen noch kommen? Wie wäre es z.B. wenn die Raffininerie statt Waren Plastik herstellen könnte. Das könnte man dann zur Fabrik karren. Das Sägewerk macht Spanplatten und das muss auch erst Fabrik. Massenproduktion in der Fabrik, wer zuerst 10k Waren produziert. ![]() - mb - 04.08.2005 10:07 Zitat:Original von RK [.] > welche Industrien sollen noch kommen? Verschiedene, als nächstes werde ich an einer Ziegelei arbeiten: Kohle -> Ziegelei (hat Ton an Bord) -> Ziegel -> Baustoffindustrie/-handlung -> Stadt Das wird einer von mehreren "parallelen" Industriezweigen sein, also solche die sich nur dem Namen nach unterscheiden deren Produktketten aber 1:1 aufeinander abbildbar sind. "Zement" oder "Glas" wären zB weitere Parallelen hierzu. > Wie wäre es z.B. wenn die Raffininerie statt Waren Plastik herstellen könnte. Das könnte man dann zur Fabrik karren. Ölraffinereien stellen kein Plastik her. Sinnvollerweise sollte man aber in der Raffinerie irgendein "Erdölvorprodukt" erzeugen was man zu einer "chemischen Fabrik" transportieren könnte die daraus Plastik macht. Dieselbe chem. Fabrik würde auch "Dünger" erzeugen den man zu Bauernhöfen bringt damit sich dort der Ernteertrag erhöht. > Das Sägewerk macht Spanplatten und das muss auch erst Fabrik. Ja. Sozusagen "Holzprodukte", oder s.ä. PS: vielleicht könnte mal einer der Mods den Titel des Threads in "neue Industrien" oder "Neue Güter" o.s.ä. ändern? Gruß Michael - RK - 04.08.2005 14:38 cool, ich freue mich schon darauf. PS: ist es auch möglich weitere Farmen hinzuzufügen, z.B. ein Weingut? - mb - 04.08.2005 15:44 > ist es auch möglich weitere Farmen hinzuzufügen, z.B. ein Weingut? Im Prinzip ja. Wir haben zwei Probleme: - es sind "nur" 32 Typen von Gütern erlaubt. Das ist nicht viel wenn man bedenkt dass für die jetzigen Güter davon schon mal 13 abgehen. Man muss deshalb wieder klimabezogene Güter einführen (zB "01" ist jetzt Kohle im temperierten Klima aber Kautschuk im tropischen). - Es macht keinen Sinn mehr als eine bestimmte Anzahl von Gütern auf einer Karte zu spielen. je nach Schwierigkeitsgrad kann es sonst sein dass es keine zueinander passenden Industrien gibt. Ausserdem kann ein Betrieb nur max 2 verschiedene Güter produzieren. Das engt uns etwas ein, aber ich denke die "Erfindung" von "parallelen" Produktionsketten könnte da hilfreich sein. zB: Bauernhof -> Vieh -> Lebensmittelbetrieb -> Lebensmittel Bauernhof -> Wolle -> Textilverarbeitung -> Textilien wären "parallele Produktionsketten"(man würde nur die Grafiken und die Namen austauschen (durch .grfs), die internen IDs und die Kette selber blieben die gleichen). Weingut -> Wein ist ein wenig anders weil wir wohl die Trauben nicht transportieren? Müsste also so aussehen wenn es in dieses Schema passen soll: Weingut -> Wein -> Lebensmittelbetrieb -> Lebensmittel Gruß Michael - RK - 05.08.2005 07:39 Aber worauf es mir ankommt ist nicht nur eine Industrie als kleinen Block zu haben, sondern das das Weingut auch Felder anlegt mit Weinstock-Grafiken. Ist so etwas bereits möglich? - mb - 05.08.2005 08:08 Zitat:Original von RKJa. Diese neuen "Felder" müssten natürlich alle gezeichnet werden und das sind nicht wenige. Gruß Michael - mb - 05.08.2005 11:31 Zitat:Original von MacGyver8472 Deine Brauerei sollte mit NewCargo v0.11 wieder funktionieren. Alle Änderungen in v0.11: - Fehler behoben: bei mehr als 255 Tonnen kam es bei der Brauerei zu einem Überlauf der Variable für wartendes Material, - neu: bevor Fahrzeuge für neue Güter modifiziert werden wird geprüft ob DB Set XL, CargoSet oder NewShips aktiviert sind, - Das Verwaltungsgebäude der Brauerei akzeptiert nun Post und Passagiere, - neu: Brauerei in Schnee-Version für arktisches und alpines Klima. Gruß Michael - MacGyver8472 - 05.08.2005 14:13 Besten dank. Kann ich endlich weiterspielen ![]() - MacGyver8472 - 06.08.2005 18:00 Hmm, hab grade festgestellt das jetzt an einer anderen Stelle der Wurm drinsteckt. Irgendwie wurde die ID vom Fisch zu Lebensmittel geändert. Fischgründe produzieren jetzt Lebensmittel und meine Fischkutter laden auch Lebensmittel. Da sich das auch auf ältere Savegames auswirkt nehme ich mal an das die ID falsch ist. SCREEN - pETe! - 06.08.2005 18:23 ich habe zwar noch die version 0.0 (wegen dem savegame) aber gibt es mit 0.11 auch die Möglichkeit nach ca. 1999 Fisch auf ein Schiff zu laden wenn der Austin Frachter ausläuft? - mb - 06.08.2005 20:03 @MacGyver8472 > Irgendwie wurde die ID vom Fisch zu Lebensmittel geändert. Ja. Und zwar in v0.1. Da gab es eine Kollision mit "Papier im temperierten Klima". Da es zZt wohl wesentlich mehr savegames mit Papier als mit Fisch gibt wurde entschieden die ID für Fisch zu ändern und nicht die für Papier. @pETe! > gibt es mit 0.11 auch die Möglichkeit nach ca. 1999 Fisch auf ein Schiff zu laden wenn der Austin Frachter ausläuft? Läuft der aus? Du meinst aber nicht auf See um Fisch zu fangen, sondern dass er irgendwann nicht mehr verfügbar ist? Mmh. <nachguck> Eingestellt ist da nichts. Der müsste also "unendlich" lange zur Verfügung stehen. Falls nicht, wäre das ein Fall für "persistentengines on". ![]() Gruß Michael - MacGyver8472 - 06.08.2005 20:27 Echt? Das tritt bei mir aber erst mit 0.11 auf. Naja, Savegame editieren sollte bestimmt helfen denk ich mal. - pETe! - 06.08.2005 23:29 >> gibt es mit 0.11 auch die Möglichkeit nach ca. 1999 Fisch auf ein Schiff zu laden wenn der Austin Frachter ausläuft? > Läuft der aus? Ja. > Du meinst aber nicht auf See um Fisch zu fangen, sondern dass er irgendwann nicht mehr verfügbar ist? Hmm Trotzdem kan cih dann kein Fisch mehr fangen, ich könnte evtl. eine Insel ausgraben. >Mmh. <nachguck> Eingestellt ist da nichts. Der müsste also "unendlich" lange zur Verfügung stehen. Tut er aber nicht > Falls nicht, wäre das ein Fall für "persistentengines on". ![]() Der Macher vom DBSet rät davon ab. Und ich auch. man Installation ![]() Oder kann ich den so konfigurieren das er nur die Schiffe "persistent" macht? - mb - 07.08.2005 09:42 @pETe! [Austin&Pickersgill] Ein Problem mit den neuen Gütern ist dass ich schnell etwas "zusammenbasteln" musste, da es ja weder geeignete Transportmittel noch Gebäude gibt/gab die die neuen Güter transportieren/akzeptieren. Das ist also alles noch sehr alpha. Bzgl. der Transportmittel wird es aber im DBXL v0.83 Transportmöglichkeiten für eine ganze Menge neuer Güter zusätzlich geben und im NewShips XL Set auch. Dort wird es auch noch einen kleineren Kutter geben der viel biliger als der Austin ist und einen grösseren Trawler für die späteren Jahre (für Fisch). Bzgl. der Gebäude müsste man sich generell was überlegen. Ohne einen Gebäudesatz mit wesentlich mehr Gebäuden als im Original (ich arbeite an einem Gebäudeszenario mit ca. 250 Stück, aber das dauert .) macht es keinen Sinn viele neue Güter in die Städte zu transportieren. Ein Gebäude kann ja immer nur max 3 verschiedene Güter akzeptieren und mit Post und Passagieren sind schon zwei davon belegt. Im arktischen und tropischen Klima sieht das mit den Gebäuden noch schlechter aus, BTW. [persistentengines] > Der Macher vom DBSet rät davon ab. Ja, das ist ein Erbsenzähler . X( > kann ich den so konfigurieren das er nur die Schiffe "persistent" macht? Glaube ich eher nicht. Gruß Michael - MacGyver8472 - 07.08.2005 12:03 So, SaveGame editiert und "Fischkutter" wieder auf Fisch umgerüstet und funktioniert tadellos. Weiter so. - pETe! - 07.08.2005 17:47 @mb: hmm nun, requesten macht wohl keien Sinn ATM weils "Joseph's" Switch ist und untereinander werkeln die Developer ja igendiwe ungern an andern Switches rum. - mb - 07.08.2005 20:03 [persistent_xyz] Ich meine ich hatte ihm das schon mal vorgeschlagen. ME macht das auch Sinn, denn es gibt ja 56 Loks aber nur 11 Schiffe. Mal sehen. Gruß Michael - Tubetraxxx - 09.08.2005 11:23 Leute ich brauch eure Hilfe! Irgendwie schaff ich es nicht die bojen zum fischen zu aktivieren! fische produzieren tun die fischgründe aber, hab nen dock ins wasser gebaut und siehe da.es gibt ja doch fischis! ![]() naja, wie auch immer.hab mir die ttdpatchw-201a55vcs3 (4er is nicht mehr online seit 7.8.?!) runtergeladen und die original ersetzt. im configurator hab ich bei zusätzliche schalter: newcargos on morebuildoptions.enhancedbuoys on drinnen stehen! aber wenn ich eine boje mit STRG bei den fischgründen baue is es ne normale boje bei der ich nicht laden kann. hab mir dann die switches.txt bzw. die switches.xml angeschaut und da find ich nix von enhancedbuoys oder ähnlichem. kanns daran liegen? bzw. kann mir irgendwer die ttdpatchw-201a55vcs4 schicken?! bitte um hilfe! lg, patrick |