Die Entstehungsgeschichte von Transport Tycoon beginnt mit Christopher William Sawyer (* 27. Oktober 1967) in einem kleinen Haus in Braco in der Grafschaft Perthshire in Schottland. In seiner Jugend entwickelte er einige Spiele für den Memotech MTX500 in Z80-Assembler. Das erste davon war 1984 der Q*bert-Klon "Qogo", mit dem er erste Erfahrungen mit isometrischer Grafik sammelte:
Nach seinem Studium in Informatik und Mikroprozessorsystemen an der University of Strathclyde hielt sich Sawyer 1988 bis 1993 mit der Portierung von Amiga-Spielen auf den PC über Wasser. Sid Meier, Peter Molyneux und Will Wright hatten mit ihren Spielen Railroad Tycoon, Populous und SimCity den größten Einfluss auf Sawyer zu der Zeit, wie er in einem Interview sagte. Aber auch die A-Train-Spielereihe, deren vierter Teil 1993 erschien, sowie Theme Park (1994) gab Sawyer als Inspirationsquelle an. Er habe Sid Meier's Railroad Tycoon (erschienen 1990 bei MicroProse) über Monate hinweg viele Stunden gespielt und sich gefragt, ob eine isometrische Ansicht nicht besser geeignet wäre als eine Top-Down-Sicht, und ob weitere Transportarten hinzugefügt werden sollten. Außerdem störte ihn, dass die KI-Gegner in Railroad Tycoon offenbar cheateten.
So begann Sawyer im Oktober 1992 nebenbei in seiner Freizeit mit der Programmierung einer neuen isometrischen Grafikengine in x86-Assemblercode. Er hat die meisten Entwicklungsversionen seit 1993 auf Disketten aufbewahrt und beteuerte 2023 die Absicht, irgendwann in der Zukunft Bildmaterial davon aufzubereiten, bislang ist aber keines davon öffentlicht worden. Die frühesten Builds in Sawyers Archiv stammen vom Mai bis Juli 1993 (EMS mode und non EMS mode) und trugen noch keine Versionsnummern. Die Bezeichnungen beziehen sich auf technische Probleme, die er damals mit Speicherzugriff ("Expanded Memory Specification") hatte, denn die Transportsimulation benötigte dringend mehr RAM als die konventionellen 640 KiB unter DOS, und war außerdem auf 32bit- anstatt 16bit-x86-Instruktionen angewiesen. Sawyer erinnert sich, dass die Lösung damals die Lizensierung einer Extender-Bibliothek gewesen sei. Seine eigenen Zwischenlösungen nannte er "dubiosen Maschinencode", der auf damaliger Hardware zwar funktionierte, aber mit neueren DOS-Versionen Probleme gemacht hätte. Die Umstellung bedingte dann eine große Umstrukturierung des Programmcodes.
Im November 1993 konnte er seine Idee erstmals in eine spielbare Computersimulation umsetzen, die er während der meisten Zeit während der Entwicklung schlicht "Transport Game" nannte. Das Spiel besaß damals von Sawyer selbst angefertigte, niedrig aufgelöste Grafiken (VGA, 320x200 Pixel). Hier einige Screenshots dieser Urversion von TT mit dem Namen "Chris Sawyer's Transport Game", in der erst das Eisenbahnnetz vom Spieler erstellt werden konnte:
In einem Video führte Sawyer anlässlich des 20. Jubiläums von TT das Spiel gleich selbst vor und erklärte dabei das Benutzerinterface und das Fenster-System:
Als Freunde und Bekannte, die er nur mit Mühe zum Ausprobieren dieser frühen Version habe überreden können, dann doch viel Spaß damit hatten, so viel Gewinn wie möglich zu erzielen, sah Sawyer gegen Ende 1993 das enorme Potential in seinem Spiel. Er entschloss sich rund ein Jahr nachdem er in seiner Freizeit begann, an der Verwirklichung seiner Idee zu arbeiten, all seine Zeit in die Entwicklung eines neuen Transportspiels zu investieren.
Im Spiel "Frontier: Elite II", das Chris Sawyer 1993 für David Braben auf den PC konvertierte, hatte er die Erlaubnis Brabens, in ein paar Weltraumstationen eine Werbetafel zu platzieren, die auf sein kommendes Transportspiel hinwies. Zu diesem Zeitpunkt sei das Spiel bereits recht weit fortgeschritten gewesen, und eine Veröffentlichung schien Sawyer wahrscheinlich.
Um den Jahreswechsel 1993/1994 herum kontaktierte er Simon Foster, einen etablierten Geschäftsgrafiker, der in der Computerspielbranche Fuß fassen wollte. Foster fertigte einige Beispielgrafiken an, die Sawyer überzeugten, vollständig auf seine hochauflösende Grafik umzustellen. Anfang 1994 lief das Spiel bereits mit Fosters Grafiken. Transport Tycoon war Fosters erster Auftrag als freier Grafiker. Der Zuschlag zu TT sei der aufregendste Moment seiner Karriere gewesen, schrieb Foster auf seiner Webseite.
Insgesamt arbeitete Sawyer während etwa eineinhalb Jahren selbstständig an seinem Projekt. Jacqui Lyons, Sawyers Geschäftsagentin bei der Agentur Marjacq Micro, ging dann im Frühjahr 1994 mit dem bereits halb fertiggestellten Spiel auf verschiedene Publisher zu. Sawyer wollte dem Spiel zu diesem Zweck einen kürzeren, flotteren Namen geben und nannte es deshalb "ITS", was "Interactive Transport Simulation" hieß. Eine Weile lang war das Spiel dann unter diesem Namen bekannt. Die ersten beiden Builds des Spiels mit Versionsnummern, die Chris Sawyer noch auf Disketten archiviert hat, stammen vom April 1994 und sind V0.03.607 (genannt "ITS Bigdemo") und V0.04.102 (genannt "ITS - Real Mode Version").
Ein sechsseitiges Entwurfsdokument zeugt von Sawyers klaren Vorstellung dessen, was sein Spiel, das darin allerdings noch "The Transport Game" genannt wurde, einst beinhalten würde. Früher hatte er noch vor, das Spiel weiter ins 21. Jahrhundert fortschreiten zu lassen und Dinge wie ein Teleportations-Transportmittel und weitere instantane Transportarten einzubauen, verwarf diese Idee aber wieder, weil damit die bis dahin mühsam aufgebauten Transportverbindungen überflüssig würden.
Unter dem Namen ITS wurde das Spiel dann schließlich auch MicroProse vorgestellt. Nach einem Treffen mit dem Publisher aus Bristol, England, entschied sich Saywer für ihn, um das Spiel zu vertreiben und die verbleibenden sechs Monate Entwicklungszeit zu finanzieren, weil er sich dort von den Mitarbeitern am meisten unterstützt fühlte. Obwohl Sawyer dachte, anstatt einem halben noch ganze zwei Jahre Entwicklungszeit zu benötigen, sollte es schließlich nur noch etwa fünf Monate dauern bis zur Fertigstellung der ersten Releaseversion Ende Oktober 1994. Die Entwicklung dauerte damit insgesamt rund zwei Jahre, davon etwas mehr als die erste Hälfte teilzeitlich.
Zusammen mit MicroProse wurde dann schnell die Logik des Namens "Transport Tycoon" erkannt. MicroProse sah in Sawyers Transportspiel einen geistigen Nachfolger von Sid Meiers "Railroad Tycoon" von 1990, beim spielen dessen er ja auch tatsächlich die Idee für sein eigenes Spiel hatte. Einst hatte MicroProse allerdings noch vor, das Spiel "Transportation Tycoon" zu nennen. Auf einer CD-ROM des Adventures "Dragonsphere" wurde das Spiel (später im April 1995) unter diesem Namen mit folgender Grafik beworben. Da diese Schreibweise jedoch in manchen englischsprachigen Märkten etwas irreführend hätte sein können, einigten sich Sawyer und MicroProse dann auf "Transport Tycoon".
Bei MicroProse wurde der hauseigene Musiker John Broomhall mit der Komposition der Hintergrundmusik für Transport Tycoon beauftragt. Als das Spiel bei MicroProse vorgestellt wurde, kam Broomhalls Vorgesetzter um die Ecke, gab ihm eine Diskette und sagte: "Schau dir das an, du wirst wahrscheinlich die Musik dazu machen". TT war damals erst in Begutachtung durch die Qualitätssicherung bei MicroProse, doch man sprach bereits in höchsten Tönen von Chris Sawyers Design- und Programmierfähigkeiten. Broomhall sah sich dann das Spiel in einer Demo-Schleife an und bekam schnell ein Gefühl für das passende Tempo. Nach dem ersten Riff zur Titelmusik wusste er, dass die Musik ein Gefühl von verstreichender Zeit, Reisen und Bewegung vermitteln würde. Sawyer und der MicroProse-Vetriebsleiter Paul Hibbard gaben ihr OK dazu. Kurz danach ging Broomhall aber erst einmal in den Urlaub, ohne das Spiel physisch mitzunehmen, die Bilder und den Vibe aber im Kopf mittragend. Dort wachte er nachts um 4 Uhr auf mit "70% oder mehr" der jazzigen, funkigen Riffs im Kopf. Er schlich sich aus dem Bett und zeichnete mit einem Mini-Kassetten-Diktiergerät singend, pfeifend und beatboxend kleine Aufnahmen von Melodien und Rythmen auf, um sie alle bis am Morgen behalten zu können. Zurück im Büro übersetzte er diese Rohideen nach dem Urlaub in die Musikproduktionssoftware Cubase und begann mit der Komposition und Produktion.
Broomhall optimierte die Musik zuerst auf der Sound Blaster FM-Karte, weil es einfacher war, sie von dort auf potentere Soundkarten zu konvertieren, als umgekehrt. Als die Stücke darauf dann so gut es wie möglich klangen, erstellte er entsprechende Midi-Dateien auch für die damaligen GM- und AdLib-Kartenmdelle. Die Dateien speicherte er auf drei 3.5-Zoll-Disketten, hier ein Bild der dritten davon:
Die funkigen bis jazzigen Stücke kamen bei MicroProse intern so gut an, dass man sich entschied, in TT eine Jukebox einzubauen, in der man die Musikwiedergabe kontrollieren kann. Nach Diskussionen mit Broomhall programmierte Sawyer diese quasi über Nacht. Alle komponierten Stücke wurden ins Spiel eingefügt, keines wurde ausgelassen. Andrew Parton, ebenfalls Angestellter bei MicroProse, programmierte die technische Einbindung von Musik und Sound ins Spiel. Er habe sich etwas beschämt gefühlt, schrieb Parton auf seiner Webseite, seinen Audiotreiber in Sawyers Assemblercode einzubinden.
Im Spätsommer 1994 wurden mindestens zwei unterschiedliche, unfertige Spielversionen an verschiedene Vertreter der Spielepresse zur Vorabberichterstattung herausgegeben. Außerdem verbreitete MicroProse ein Pressekit mit einigen Screenshots, die von diversen Magazinen in Previews abgedruckt wurden, und wovon fünf auf der Interactive Entertainment CD-ROM, Episode 7 vom November 1994, enthalten waren. Sie zeigen u.a. alte Grafiken für Bahnhöfe, Zugdepots, Bushaltestellen, den kleinen Flughafen und Wohnhäuser, aber auch mehr Gischt im Wasser und alte Icons in der Benutzeroberfläche, deren Aussehen in der späteren Verkaufsversion anders war. Auch das Logo von MPS Labs, einer internen Entwicklerdivision bei MicroProse, wurde vor dem Release wieder entfernt:
Chris Sawyer fertigte zwischen dem 18.08.1994 und dem 02.10.1994 drei von insgesamt vier bekannten englischsprachigen Demos von TTO an, die jeweils auf die Spieljahre 1930-1931 und Eisenbahnbau beschränkt waren. Die erste davon, erschienen in Ausgabe 10/1994 des britischen Spielemagazins PC Review, trug die Versionsnummer 1.03.107, hatte noch keinen Sound und zeigte einen leeren Startmenü-Hintergrund.
Noch vor der Fertigstellung des Spiels wurde der Inhalt des Handbuchs verfasst. (Microprose musste dann bei Release ein "Technisches Begleitheft" beilegen, in dem u.a. diverse Zusatzfeatures erwähnt werden, die Sawyer nach Drucklegung noch implementierte.) Ein paar schwarz-weiße Screenshots darin zeigen eine Spielversion, die sich in ein paar Aspekten von der später verkauften unterscheidet. Das Hauptmenü ist noch anders gestaltet, die Steuerungsleiste am oberen Bildrand ist noch nicht final, und das Stadtwachstum ließ offenbar deutlich größere Ortschaften zu als später im fertigen Spiel:
Sawyer nannte die Programmierung einer performanten, respektablen KI als die wohl größte Herausforderung in der Entwicklung, gab später aber auch zu, dass die Computergegner nicht die intelligentesten seien. Es sei ihm wichtig gewesen, dass die KI nicht cheate. Das gelang allerdings nicht ganz, da Computergegner in TT beim Streckenbau Land heben und senken, ohne dafür zahlen zu müssen, und ohne negativen Einfluss auf die örtliche Bewertung. Außerdem haben sie je nach Schwierigkeitsgrad einen Bonus von bis zu 24 Prozent auf die Bewertung der Transportleistung bei Haltestellen.
Als MicroProse die Veröffentlichung des Spiels übernahm, hatte Simon Foster seine Arbeit bereits getan und war nicht mehr Teil des Projekts. Für das World Editor-Addon zeichnete er aber noch ein alternatives Grafikset. Unklar ist, ob Sawyer oder MicroProse die Idee zur Marsgrafik hatte. Foster sagte, er habe dann nur anhand einiger Science Fiction-Bilderbücher vergangener Jahrzehnte gezeichnet, wovon er dachte, es würde funktionieren, und die Rückmeldung von MicroProse sei dann gewesen, dass sie den Steampunk-Look, wie sie ihn selber nannten, sehr mochten. MicroProse bewarb das so entstandene zusätzliche Grafikset als "Jules Verne steam-punk look", der den Mars zeigt, wie er ausgesehen hätte, wäre er 1930 kolonisiert worden. Auf der Schachtelrückseite der US-amerikanischen Edition des World Editor-Addons namens "Transport Tycoon Scenario" sind zwei Screenshots abgebildet, die den Zustand der Grafikkonversion zeigen, als sie erst teilweise vollzogen war. Darauf ist zu erkennen, dass sich einige Gebäude noch im unveränderten Zustand aus TTO befinden. Außerdem platzierte Sawyer ein Easter Egg im linken der beiden folgenden Screenshots. Die Ortschaft benannte er nach dem Dorf Braco in Schottland, in dem er während der Entwicklung von TT wohnte. Sein eigenes Haus, das im Spiel grafisch dem Original nachempfunden ist, markierte er darauf mit einem Namensschild.
Sawyer wollte die Spielzeit von Beginn weg mindestens 100 Jahre umspannen lassen. Er erwägte gar, das Spiel bis spät ins 21. Jahrhunder fortlaufen zu lassen, und zog dafür die Einführung eines instantanen "Materietransport"-Systems in Betracht. Weil damit die bestehenden Transportwege obsolet geworden wären, verwarf er die Idee aber.
Die Menüleiste im Spiel hat sich im Verlauf der Entwicklung einige Male verändert. Die früheste bekannte Version ist abgebildet in Vorschauberichten in der deutschen und englischen Spielepresse (ca. Ende August 1994) und zeigt noch ein altes Symbolbild für den Bahnhof, die Icons für die Jukebox und die Nachrichten fehlen, und die Schrift wirft keinen Schatten:
In der ersten Demo (Version 1.03.107) fehlten noch immer die Jukebox- und die Nachrichten-Schaltflächen:
So sah die Steuerungsleiste dann im fertigen Transport Tycoon aus:
Auf der CD-ROM von Infogrames Rerelease von TTD befinden sich Screenshots einer frühen Entwicklungsversion von TTD, in der der das Optionsmenü noch kein Icon trägt:
Die engültige Releaseversion von TTD hatte dann folgende Menüleiste:
Chris Sawyer programmierte das Spiel alleine in Assembler und übersetzte den Code mit dem Microsoft Macro Assembler. Nur ganz kleine Teile der Windows-Portierung sind später in der Programmiesprache C geschrieben worden. Das Programm kommt komplett ohne Gleitkommazahlen aus und ist dadurch besonders performant. Zum 20-jährigen Jubiläum von TTO veröffentlichte Sawyer einen Auszug aus dem originalen Sourcecode der Deluxe-Version:
Von sich selbst sagte Chris Sawyer in einem frühen Interview, er brauche immer etwas zu tun und gehe
selten weg bzw. in Urlaub. Seine größten Stärken seien Geduld und Ausdauer, seine größte Schwäche seine Zielstrebigkeit. Seine Spiele plante er minutiös mit viel Literaturrecherche und mathematischen Modellen, immer in der Absicht, etwas zu kreieren, das Spaß macht, rund läuft und perfekt ausbalanciert ist. Alle Grafiken in Transport Tycoon wurden von Simon Foster handgezeichnet. Foster schrieb auf seiner Webseite einst über Sawyer, dass in seinem persönlichen Lexikon neben dem Wort "Integrität" ein Foto von Sawyer zu sehen wäre.
Verkaufserfolg und Vertriebsfehler
MicroProse ließ am 25. Oktober 1994, einen Tag nachdem Sawyer die erste Releaseversion von TT fertiggestellt hatte, in den USA den Namen "Transport Tycoon" markenrechtlich schützen (Handelsmarke Nummer 74590407). Genau drei Wochen später, am 15. November 1994, ging das Spiel in den Verkauf. Transport Tycoon war damit der vierte Vertreter der legendären Welle von Tycoon-Spielen, die damit losgetreten wurde. Den Anfang machte 1983 auf dem Atari 400/800, Apple II und C64 "Trains" von Spinnaker Software, das in Nordamerika den Namen "Railroad Tycoon" trug. 1990 folgte "Sid Meier's Railroad Tycoon" auf dem PC, und 1993 "DinoPark Tycoon" von MECC. Zeitgleich mit TTO im Jahr 1994, jedoch mit höherer Veröffentlichungsnummer, erschien unter MicroProse in Nordamerika und Ozeanien außerdem "Pizza Tycoon" (in Europa "Pizza Connection" genannt) mit ähnlichem Verpackungsdesign wie das von TTO. Das Schachteldesign wurde von MicroProse erstellt, Sawyer segnete es lediglich final ab.
Alle PC-Editionen von Transport Tycoon besitzen die Bildauflösung 640x480, mit einer Ausnahme. Die CD-ROM der Wiederveröffentlichung von TTO in der "Classic Series" von MicroProse in den USA und Kanada beinhaltete drei unterschiedliche Installer, die das Spiel wahlweise in 640x480, 800x600, oder 1024x768 Pixeln installierten. Diese Spielversionen wurden von Sawyer unmittelbar nacheinander (im Abstand von nur wenigen Minuten) am 4. November 1994 erstellt, die Grafikengine erlaubte also grundsätzlich schon in der ersten Releaseversion variable Auflösungen. Warum diese spezielle Edition die einzige in der gesamten Reihe war, die höhere Auflösungen unterstützte, und z.B. die Deluxe-Edition später wiederum nur in 640x480 Pixeln verkauft wurde, ist unklar. Auch Sawyer selbst gab an, er wisse den Grund dafür nicht mehr.
Sawyer nannte den Verkauf von Transport Tycoon einen "enormen Erfolg", offizielle Verkaufszahlen sind aber keine bekannt. John Broomhall nannte die Zahl verkaufter Einheiten 20 Jahre später "einige Millionen". Das Spiel wurde zunächst im Vereinigten Königreich und in den USA auf englisch, im deutschsprachigen Raum auf deutsch, und in Frankreich auf französisch lokalisiert und verkauft. Wenige Monate danach folgten Versionen auf spanisch und danach italienisch. Auch in Asien wurde TTO vertrieben: Im Frühjahr 1995 in Südkorea und Taiwan, und im Herbst in Japan. Die Tantiemen ermöglichten Sawyer neben diversen Reisen durch Europa und die USA, in den nachfolgenden Jahren unabhängig weitere Spiele zu entwickeln. Diese selbst finanzierte Entwicklung brachte ihm später insbesondere durch den Verkauf und die Lizensierung von RollerCoaster Tycoon mehrere Dutzend Millionen Pfund ein. In Südkorea allerdings hat sich TTO laut koreanischen Webseiten überraschend schlecht verkauft, weshalb das World Editor-Addon und die Deluxe-Version dann dort nicht mehr verkauft wurden. Lediglich als Magazin-Beilage in der 42. Ausgabe der PC Power Zine vom Januar 1999 wurde TTD in Korea verteilt, in der europäischen DOS-Version. Auch in Italien war der Verkaufserfolg offenbar gering, denn die Deluxe-Edition erschien dort ebenfalls nicht.
Technisch lief der Vertrieb von TT nicht reibungsfrei. Neben dem oben genannten Nachdruck eines technischen Begleithefts zum unvollständigen Handbuch gab es weitere Pannen:
Auf der Schachtel der deutschsprachigen Erstausgabe von TTO wurde vorne unten rechts ein Aufkleber angebracht, der mit Rechtschreibfehlern auf die Lokalisierung hinwies: "KOMPLETT IN DEUTCH". Zum Glück war die Rechtschreibung im Spiel selbst nahezu fehlerfrei. In weiteren Auflagen wurde der Text auf dem Aufkleber dann korrigiert:
Der deutschsprachige Installer der CD-Edition von TTO, den MicroProse anfertigte, war fehlerhaft. Anstatt den Fehler zu beheben und einen neuen Installer davon zu erstellen, scheint sich MicroProse aber dazu entschieden zu haben, einfach die Dateien der Diskettenedition auf die deutsche CD-ROM zu packen. In den deutschsprachigen Originalausgaben von TTO sind deshalb die Inhalte der Disketten- und CD-Editionen identisch. Das ist soweit nicht tragisch, als dann aber im Jahr 1995 Electronic Arts TTO im Bundle "The Essential Selection: Business" wiederverkaufte, packten sie den defekten deutschen Installer auf die CD-ROM. Das führte dazu, dass das Spiel nur auf englisch und französisch installiert werden konnte — die deutsche Installation schlug jeweils fehl. In der 1999 erschienenen Wiederveröffentlichung von TTO unter dem "Green Pepper"-Label war dann wiederum der funktionierende Disketteninstaller vorhanden.
Auch auf der französischen Original-CD von TTO war nicht der CD-Installer vorhanden, sondern ein Installer der in zwei Datenpakete aufgeteilt war, wie bei der Diskettenedition. Allerdings unterschied sich dieser leicht von der verkauften Diskettenedition. Er enthielt eine um wenige Stunden früher erstellte Spieldatei. Der Grund dafür ist unbekannt; scheinbar herrschte damals bei MicroProse ein ziemliches Durcheinander. In der "The Essential Selection: Business"-Ausgabe war wiederum der korrekt funktionierende französische CD-Installer drauf.
Die Konsolenportierung von TTO verlief alles andere als optimal. Die PlayStation-Version war ursprünglich für das Frühjahr 1996 angekündigt, erschien jedoch erst über ein Jahr später im September 1997, in einem technisch schwachen Zustand. Chris Sawyer kommentierte dazu, die Umsetzung in 3D habe das kleine externe Team, das die Portierung programmierte, von Beginn weg vor Herausforderungen gestellt, die dem PC-Original dank seiner fixen isometrischen Ansicht erspart blieben.
1998 sollte in den USA und Kanada mittels des Distributoren "Slash" (einer Unterfirma von GT Interactive) eine Neuauflage von TTD verkauft werden, jedoch befand sich auf der mit "Transport Tycoon Deluxe" angeschriebenen CD-ROM nicht TTD, sondern TTO+WE in der britischen Sprachedition. Sawyer versuchte persönlich, herauszufinden, was los war, was sich schwierig gestaltet habe. Er war mit der Situation "sehr unzufrieden". Der Produktionsfehler wurde dann in einer weiteren Auflage behoben, jedoch wurde dabei offensichtlich vergessen, auch das PDF-Handbuch auf der CD-ROM auszutauschen. So existieren heute zwei Varianten dieser Wiederveröffentlichung, beide davon mit teilweise falschem Inhalt. Äußerlich sind sie nicht zu unterscheiden. Die drei Screenshots auf der Verpackungsrückseite zeigen alle fälschlicherweise TTO+WE.
Die Tycoon Collection, in der die Windows-Version von TTD Ende 1999 veröffentlicht wurde, enthielt das Handbuch zum Spiel auf CD-ROM. Allerdings wurde die PDF-Datei nicht final aufgeräumt und enthielt deshalb noch einen englischsprachigen Kommentar mit einer Frage zu den Bürozeiten der deutschen Hotline von MicroProse.
Auf den Verpackungen des Green Pepper-Rereleases von TTO aus dem Jahr 1999 und des Beau Jolly-Rereleases der Windows-Portierung von TTD aus dem Jahr 2000 wurden jeweils Screenshots der 3D-Grafik der PlayStation-Version abgebildet, obschon das originale Spiel mit 2D-Grafik enthalten war. Ob dies bewusst oder unbewusst geschah, ist nicht bekannt.
In Europa wurden Sound Blaster-Karten vom TTO-Installer teilweise nicht korrekt erkannt, wenn sie sich an der Adresse A240 befanden. Als Lösung verteilte MicroProse daraufhin ein Setup-Programm, das nach der Spielinstallation auszuführen war, und das die Soundkarte dann korrekt erkannte.
Auch in Japan gab es ein technisches Problem beim Sound. Die dort veröffentlichte Lokalisierung von TTD konnte deshalb abstürzen. Unbalance verteilte daraufhin einen Bugfix für Version 3.01.001.
Nach dem Release
Sawyer war vertraglich verpflichtet, ein Transport Tycoon 2 für MicroProse zu entwickeln und begann tatsächlich 1996, kurz nach der Veröffentlichung von TTD, mit der Programmierung des TT-Nachfolgers. 1995 gab er den angepeilten Releasetermin mit Weihnachten 1996 an. Wegen fehlender Motivation und Interesse brach er eineinhalb Jahre nach Entwicklungsbeginn das Vorhaben aber ab und musste sich aus der Verpflichtung freikaufen, was er sich dank dem Verkaufserfolg von TT finanziell leisten konnte. Zu diesem Zeitpunkt hatte er die Spielengine bereits so weit erweitert, dass sich Züge auf mehreren Ebenen kreuzen und auf vom Boden enthobenen Rampen fahren konnten (Features, die später in den TT-Nachfolger "Locomotion" einflossen). Die Erweiterungen, die er für den Nachfolger geplant hatte, waren nach Sawyers eigenen Aussagen aber nicht so toll. Er fragte sich, ob das Spiel genug Neues bieten würde und hatte Mühe, neue Ideen zu finden. Zu dieser Zeit war die Leistung and der Arbeitsspeicher der PCs noch nicht ausreichend, um ambitioniertere Pläne umzusetzen mit einem Nachfolger. Da Sawyer damals eine Faszination für die Technik und Architektur von Achterbahnen entwickelte, wurde aus dem Spiel stattdessen schließlich RollerCoaster Tycoon, veröffentlicht im März/April 1999. Das folgende Bild stammt vom 6. September 1996, als Sawyer die Engine für TT2 graduell begann, für Achterbahnen zu modifizieren:
Während der Entwicklung von RCT benutzte Sawyer weiterhin einige Icon-Grafiken aus TT als Platzhalter, zu sehen hier im Screenshot vom 5. März 1997:
Selbst am 4. April 1997, von dem das folgende Bild stammt, verwendete er noch Transportspiel-Grafiken für die Benutzeroberfläche von "White Knuckle", wie er RCT zunächst nannte:
Nachdem RollerCoaster Tycoon erschienen war, machte sich Sawyer 1999 ein zweites Mal an die Programmierung des TT-Nachfolgers, brach aber erneut ab und wandelte die weiterentwickelte Engine wiederum in RollerCoaster Tycoon 2 um, welches 2002 erschien. Danach unternahm er einen dritten Anlauf, den er diesmal zu Ende brachte: Am 7. September 2004 veröffentlichte Atari "Chris Sawyer's Locomotion", den TT-Nachfolger, den Sawyer versprochen hatte. Darin setzte Sawyer, erneut zusammen mit Simon Foster, insbesondere detailiertere Fahrzeug-Modelle und -Animationen um. Mit diesem Aspekt, sowie mit der limitierten KI, war er bei Transport Tycoon unzufrieden. Der TT-Nachfolger war jedoch nicht mehr so erfolgreich wie das Original von 1994/1995, weder in der kritischen Rezeption, noch kommerziell, obwohl Locomotion weltweit lokalisiert wurde, sogar in verschiedenen Ländern Südamerikas und Asiens. In einem Interview, das 2020 im Buch Retro Tea Breaks Vol. 1 von Neil Thomas (ISBN 978-1-5272-6925-5) erschien, äusserte sich Sawyer darüber enttäuscht und fragte sich, was er hätte anders machen sollen. Auf der technischen Seite sei es seine klar beste Programmierleistung, aber das alleine bedeute nicht, dass ein Spiel den Vorstellungen anderer Spieler entspricht.
In China erschien der TT-Nachfolger Locomotion übrigens unter dem Namen Transport Tycoon (aus dem vereinfachten Chinesisch übersetzt) am 13. Januar 2006.
Um 1998/1999 herum verlautete Sawyer, nach wie vor die Urheberrechte an TTD zu besitzen, und lediglich die exklusiven, weltweiten Publikationsrechte und Weiterlizensierungsrechte an MicroProse abgegeben zu haben. Da er den Vertrieb von TTO und des World Editors beenden und durch den der Deluxe-Edition zu einem Budget-Preis ersetzen wollte, versuchte er in einem langwierigen Prozess, die Publikationsrechte zurückzuerlangen und TTD von einem anderen Publisher, der auf Budgettitel spezialisiert ist, vertreiben zu lassen — ein Unterfangen, das ihm nicht gelingen sollte. Die Markenrechte an Transport Tycoon wurden 1998 von MicroProse übertragen an Hasbro, 2001 an Infogrames, und 2003 an Atari. Erst am 12. Oktober 2010 (rückwirkend auf den 12. Juli 2010) gelang es Sawyer, sie auf sich selbst übertragen zu lassen, und gab sie schließlich am 17. Februar 2011 an seine Firma 31X weiter, die als Holding für die Transport Tycoon IP gegründet wurde.
Am 2. Januar 2006 liess ein kleines tschechisches Entwicklerstudio names Redboss verlauten, man kooperiere mit Chris Sawyer zusammen bei der Entwicklung eines Ablegers für Mobiltelefone namens Train Tycoon.
Später wurde dann aber klar, dass Sawyer nicht an der Entwicklung beteiligt war und dass er das Spiel lediglich duldete, solange keine originalen Grafiken aus Transport Tycoon verwendet würden. Programmiert wurde Train Tycoon hauptsächlich von Václav Hodek. Nach einer insgesamt rund neunmonatigen Entwicklung erschien Train Tycoon im Mai 2007 auf tschechisch und etwas später auch auf englisch zum Download für diverse Java-fähige Mobiltelefone, vertrieben durch LifeWeb Interactive. Die rudimentäre Nachbildung der TT-Engine in J2ME wurde von Redboss "TNT engine" genannt. Die Releaseversion war grafisch abgewandelt und verwendete keine Assets aus Transport Tycoon mehr. Inhaltlich war das Spiel technisch bedingt stark limitiert: Es gab nur Zugbau, keine Signale, maximal 3 Computergegner, und nur die Frachtarten Kohle, Holz, Öl, Passagiere und Post, sowie kleinere Karten (je nach Telefonmodell unterschiedlich groß) mit bis zu 4 Höhenstufen. 6 Lokomotiven standen zur Auswahl, und jeder Zug konnte maximal 5 Waggons ziehen. Das Spiel bot 13 Missionen sowie einen freien Spielmodus. Optionale Aufgaben und Belohnungen sorgten für etwas Abwechslung.
Im Juli 2013 wurde publik, dass Chris Sawyers Firma 31X noch im selben Jahr "Transport Tycoon" für mobile Geräte veröffentlichen würde. Das Spiel erschien nach einer Beta-Phase, zu der einige Fans eingeladen wurden, am 3. Oktober 2013 für iOS und Android, stellte sich aber als Reimplementierung von Locomotion heraus, das ein in London ansässiges Team von App-Entwicklern namens Origin8 unter Sawyers Aufsicht von Grund auf neu programmierte und an Touchscreen-Bedienung anpasste. Die Rückkehr zum ursprünglichen Namen wurde möglich, weil Sawyer zuvor die Markenrechte an TT von Atari erworben hatte. Lediglich die Musik hatte das Mobile-Spiel noch mit dem ursprünglichen Transport Tycoon für PC gemein: John Broomhall nahm seine für TT(D) komponierten Stücke unter dem Titel "The 2014 Sessions" neu auf (zu hören in der Musik-Rubrik).
Die PC Games druckte in der Ausgabe 01/2000 ein Interview mit Chris Sawyer ab, in dem er neben RollerCoaster Tycoon auch von seinen Versuchen, einen Transport Tycoon-Nachfolger zu entwickeln, erzählt:
In der spanischen Spielezeitschrift Micromanía Nr. 64 erschien im Jahr 2000 ebenfalls ein Interview, das offenbar auf das selbe Bildmaterial zurückgriff:
Ein Kurzinterview erschien auch in der PC Games 07/2002:
Das englische Magazin Retro Gamer publizierte in der Ausgabe 138 im Jahr 2015 ein weiteres Interview mit Sawyer, in dem er auf seine Karriere und die Entwicklungsgeschichte von TT zurückblickt:
Reale Vorbilder
In der ersten Version von TTO (1.06.011) trugen viele Fahrzeuge noch die Namen ihrer realen Vorbilder im Spiel. Als dann aber MicroProse Angst vor Klagen seitens der Fahrzeugfabrikanten (Boeing usw.) bekam, mussten die Namen geändert werden. Bereits in der nächsten veröffentlichten Version (1.06.012) wurden sie durch erfundene Namen ersetzt. Aus diesem Grund darf man die Fahrzeuge in TTD frei umbenennen.
Einige Fahrzeuge im Spiel wurden nach Mitarbeitern und Anderem benannt:
Zug-Namen: Kirby Paul Tank (Darren Kirby), Manley-Morel DMU (Christine Manley, Joe Morel), SH/Hendry '28' (Jim Hendry), T.I.M. (Tim Cannell)
Yate (wie der Flugzeugname in TT) ist eine Ortschaft bei Bristol, gleich neben dem damaligen Firmensitz von MicroProse.
Auch manche Gebäude in TT haben einen Bezug zur Realität, teilweise sind sie sogar recht genau kopiert worden. Viele davon stehen in Glasgow oder Newcastle upon Tyne. Hier die Liste, die bekannt ist:
Dieses Haus steht in der Nähe der Buchanan Busstation in Glasgow. In diesem Quartier stehen rund 60 (!) solche Wohnblocks. Satellitenbild: [55°51'55.88"N, 4°14'51.58"W]
Das ehemalige Hauptquartier der Clydesdale Bank an der Buchanan Street in Glasgow. Die TT-Kopie hat eine Etage mehr. Satellitenbild: [55°51'42.42"N, 4°15'11.50"W]
Foster benutzte ein Architekturbuch als Inspirationsquelle für einige Gebädegrafiken, aber die meisten roten Ziegelsteinhäuser und ein paar Hochhäuser basieren nach seinen Aussagen auf echten Gebäuden in der Region von Newcastle upon Tyne, wo er herkommt. Die folgenden Gebäude sind realen Vorbildern nachempfunden, diese sind aber nicht genau bekannt:
Mit folgendem Gebäude hat der Grafiker Simon Foster das Haus, wo er geboren ist und aufwuchs, verewigt:
Im Schottland-Szenario in TTD steht das Dorf Dunblane, wo Sawyer wohnt, mitsamt der Kathedrale und seinem Haus in Braco:
In der japanischen Version von TTD für Windows wurden die Spielerportraits durch die unten abgebildeten neuen ersetzt, die offenbar realen Schauspielern nachempfunden sind. Deutlich zu erkennen sind Gary Cooper (1), Anthony Hopkins (2), Walter Matthau (3), Rip Torn (4), Donald Sutherland (6), Robert Redford (11), Martin Scorsese (12), Helen Hunt (13), Meryl Streep (15) und Julia Roberts (16).
Die japanischen Versionen von TTO für DOS/V und Mac hingegen enthalten die originalen, zufällig generierten Portraits, allerdings nur in der männlichen Variante.
Nach der Fertigstellung von TTO mussten Sawyer und Foster eine Fortsetzung für MicroProse herstellen, aus der dann die Deluxe-Edition wurde. Sawyer musste sich hierfür neue Themen einfallen lassen, woraus die drei zusätzlichen Klimazonen in TTD entstanden. Das Spielzeugland ist offensichtlich von Sawyers Vorliebe für Cola und Lakritz inspiriert (siehe PC Games-Interview weiter oben). Foster erzählte, Sawyer habe ihn beauftragt, süße Grafiken zu fertigen, die Dinge wie Zuckerminen abdecken würden, und die teilweise auf andere Farben gemappt werden konnten. Auf Grundlage dieser Vorgaben Sawyers habe Foster dann die Grafiken eigenständig erstellt.
Zum Schluss noch ein Easter Egg: Wer mit dem GRFCodec die Datei TREDIT.GRF von TTO extrahiert, erhält folgendes Bild im Format der zufällig generierbaren Spielerportraits im Spiel:
Wer auf dieser Grafik abgebildet ist, und ob sie unter irgendwelchen Umständen im Spiel auftauchen kann, ist nicht bekannt. Bislang wurden keine Sichtungen im Spiel gemeldet. Sowohl Sawyer als auch Foster geben keine Auskunft dazu.
Referenzen auf andere Spiele
In Transport Tycoon sind einige Referenzen auf andere Spiele eingebaut, die damals parallel bei MicroProse in Entwicklung oder bereits veröffentlicht waren. Laut Chris Sawyer ist Werbung für diese Spiele der einzige Grund, weshalb in TT UFOs und U-Boote auftauchen. MicroProse hat ihn beauftragt, so auf "UFO: Enemy Unknown" (erschienen 1994, amerikanischer Titel: "X-COM: UFO Defense") und dessen Nachfolger "X-COM: Terror from the Deep" (1995) aufmerksam zu machen. Ursprünglich sollten die U-Boote die Schiffe des Spielers sowie Ölbohrinseln torpedieren, was jedoch nicht ins fertige Spiel eingebaut wurde. Die folgenden vier Sprites stammen von Terry Greer, der 1994 bei MicroProse als Grafiker angestellt war.
Das kleine UFO, das in TT Straßenfahrzeuge verfolgt und sich dann auf sie stürzt, ist dem "small scout" aus "UFO: Enemy Unknown" nachempfunden. Links TT, rechts das Original:
Das große UFO, das auf Eisenbahnschienen des Spielers landet und dann bombariert wird, ähnelt dem "Harvester":
Das Militärflugzeug in TT, das die großen UFOs bombardiert, ist eine Kopie des "Skyranger":
Das gleiche Flugzeug in der Marslandschafts-Grafik von TTO ist wiederum eine Kopie des "Avenger":
Im Szenario "Snowy Peaks" (subarktisches Klima von TTD) liegt im Westen der Karte eine Felseninsel, die mit "X:COM HQ" markiert ist und an eine der Basen aus "UFO: Enemy Unknown" erinnert.
Im Szenario "crops" (Spielzeugland von TTD) steht im Nordosten der Karte: UFO'S WERE HERE! In der Kartenmitte formt das Land ein großes Fadenkreuz.
Die beiden U-Boote in TT verweisen möglicherweise auf "Silent Service" von MicroProse, dessen zweiter Teil 1990 erschien. Dies vermutet zumindest Terry Greer, der die Sprites dazu erstellt hat.
Der Zeppelin, der über Flughäfen in Flammen aufgehen kann, dürfte für das 1994 bei MicroProse erschienene Spiel "Zeppelin: Giants of the Sky" werben.